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登錄電競酒店,網(wǎng)吧的終場(chǎng)?
“開(kāi)黑,搞起!”
國慶期間,我和兩位同行的朋友,在成都的春熙路商圈,體驗了一次電競酒店,三人間的房費是499元。酒店走廊里,回蕩著(zhù)打團戰配合的聲音。放下行李箱和背包,我們拖鞋還沒(méi)換,就摸索開(kāi)機鍵位置,開(kāi)機,登錄游戲賬號,進(jìn)入到我們在大學(xué)宿舍時(shí),最常玩的那個(gè)地圖。
這也是大學(xué)畢業(yè)后,我們第一次在一個(gè)房間里開(kāi)黑。無(wú)論是電腦配置、使用習慣,還是游戲集合界面,都與網(wǎng)吧的體驗相似,可能只是多了一個(gè)衛浴間和三張床。
次日退房時(shí)間是十二點(diǎn),如需后延退房時(shí)間,定價(jià)則是40元/小時(shí),這與網(wǎng)吧續費邏輯類(lèi)似。
這也是大多數快捷酒店,轉型電競酒店的模式。
作為電競酒店的第一大城市,成都市各大高校和商圈,吸納了大量的電競酒店業(yè)態(tài)。
在全國市場(chǎng)分布中,電競酒店主要集中于成都、重慶、長(cháng)沙、合肥、西安等省會(huì )城市,或中西部區域中心城市,其體量遠被稱(chēng)為“電競之都”的上海。
在規模上,《中國電競酒店市場(chǎng)研究報告2021》相關(guān)數據顯示,2021年全國電競酒店的存量預計將達到1.5萬(wàn)家,到2023年將突破2萬(wàn)家。而在2019年8月、2020年8月的節點(diǎn)上,這一數據分別為1200家和8015家,市場(chǎng)增速為600%。
高速增長(cháng)之后,便是緩速的平臺期。
2021年Q1期間開(kāi)出的電競酒店總數量,不及去年Q1期間一個(gè)月的開(kāi)店數量。而與之對應的是,網(wǎng)吧陷入關(guān)店潮——2020年,全國網(wǎng)吧倒閉數共有12888家。
從網(wǎng)吧、網(wǎng)咖、電競館,再到電競酒店,推動(dòng)網(wǎng)吧形態(tài)進(jìn)化的核心因素有三個(gè):
1、電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展成熟后的價(jià)值外溢
2005年,一個(gè)在溫飽線(xiàn)苦熬六年的20歲少年,終于出世,拿下當年WCG(世界電子競技大賽)冠軍,身披國旗振臂一呼的那一刻,“發(fā)財了”的想法閃過(guò)少年的腦海。相較于十萬(wàn)元的WCG冠軍獎金,這位少年不知道的是,他將成為中國電競第一人,在世界級舞臺上,宣告中國電競的“大航海時(shí)代”的開(kāi)啟。
那位少年便是“人皇SKY”李曉峰。
彼時(shí),國內電競產(chǎn)業(yè)土壤一片貧瘠,政策、資本成為電競產(chǎn)業(yè)駛向下一個(gè)增長(cháng)拐點(diǎn)的推動(dòng)力。
2008年,國家體育總局將電子競技批設為第78個(gè)正式體育競賽項;2011年,王思聰帶著(zhù)“五個(gè)小目標”沖進(jìn)了投資圈,其中主要板塊便是電競產(chǎn)業(yè),當年收購了電競俱樂(lè )部CCM,也就是在2018年捧的德瑪西亞杯的IG戰隊;緊隨其后的,則是朱一航在2013年創(chuàng )立EDG戰隊,其父是合生創(chuàng )展的創(chuàng )始人朱孟依。
隨后,電競產(chǎn)業(yè)逐步走向臺前,中國電競戰隊在2018奪得亞運會(huì )電競首金。繼2017年,上海提出打造“全球電競之都”的三年后,推動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展寫(xiě)入了《上海市促進(jìn)在線(xiàn)新經(jīng)濟發(fā)展行動(dòng)方案(2020-2022年)》,關(guān)于電競入奧運會(huì )的聲音也持續高漲。
數據顯示,2018年,國內熱門(mén)電競賽事超過(guò)500項,正在運營(yíng)的電子競技戰隊(含俱樂(lè )部)超過(guò)5000家,電競從業(yè)者超過(guò)44萬(wàn)人,國內電競用戶(hù)規模也超過(guò)五億人。次年,電子競技員和電子競技運營(yíng)師也被人社部確認為新職業(yè)。
從洪水猛獸到國家榮譽(yù),電競在成為一門(mén)成熟產(chǎn)業(yè)的路上,花了二十多年。電競產(chǎn)業(yè)也從競技賽事,向上下游不斷延伸,形成了生產(chǎn)授權、運營(yíng)/分發(fā)、消費/衍生的商業(yè)閉環(huán),其中就包含了以電競酒店為代表的電競地產(chǎn)模式。
業(yè)界可查最早的電競酒店案例,是溫特電競酒店在2015年,于鄭州開(kāi)出的第一家電競酒店,并在2019年開(kāi)始快速增長(cháng),至今該品牌已在17個(gè)省份,開(kāi)出超過(guò)100家電競酒店。
2、疫情推動(dòng)產(chǎn)業(yè)轉型
電競產(chǎn)業(yè)成熟是自然生長(cháng),疫情則催化了電競酒店的擴張。
疫情爆發(fā)期間,據疫情防控相關(guān)條例,凡是發(fā)生疫情的城市,電競網(wǎng)咖等休閑娛樂(lè )場(chǎng)所,從發(fā)現疫情開(kāi)始就需要停業(yè),直到最后1例確診病例14天以后。沒(méi)有營(yíng)收,員工工資、店鋪租金、水電等各項開(kāi)支無(wú)法抵銷(xiāo),這無(wú)疑讓網(wǎng)吧、網(wǎng)咖承受了巨大的現金流壓力。
在早期,電競酒店無(wú)疑打了一個(gè)監管的“擦邊球”,在疫情期間承接了網(wǎng)吧、網(wǎng)咖的需求。
此外,快捷酒店為了在疫情中加速恢復,提升客單價(jià)和入住率,也成為推動(dòng)電競酒店增長(cháng)的主力軍。
創(chuàng )業(yè)最前線(xiàn)調研顯示,二線(xiàn)城市中運營(yíng)一家30間客房的電競酒店,前期投資成本在210.4萬(wàn)左右,在相關(guān)的投資回報測算中,電競酒店年總收入預計能夠實(shí)現325萬(wàn),每年耗材支出和運營(yíng)支出分別為57萬(wàn)和147萬(wàn)。
以這種方式計算,一家酒店的年利潤能夠達到120萬(wàn),算上前期成本投入,回報周期在兩年左右,而傳統經(jīng)濟型酒店這一數據為4年-5年。
在電競酒店市場(chǎng)穩中有升的大環(huán)境下,轉型做電競酒店,成為網(wǎng)吧、網(wǎng)咖和快捷酒店業(yè)主們比較理想的轉型方向。
3、網(wǎng)吧同質(zhì)化倒逼形態(tài)升級
2014年,國家全面放開(kāi)了百萬(wàn)張網(wǎng)吧執照審批,讓網(wǎng)吧市場(chǎng)變得飽和,競爭加劇衍生出網(wǎng)咖、電競城和電競酒店形態(tài)。
其中,電競酒店的體驗也在不斷升級:
在1.0時(shí)期,電競酒店主要是解決2-5人的開(kāi)黑需求,在相對私密的、無(wú)煙的空間不被打擾。在保證電腦配置的前提下,酒店將睡眠和洗浴空間一并簡(jiǎn)化,也就是“快捷酒店塞幾臺電腦”的模式;
在2.0時(shí)期,電競酒店在空間上,正在與傳統酒店作區分,例如上下鋪的多人房型、大容量冰箱和豐富的零食選擇,在前臺區域劃出一塊休閑等待區,并在前臺區通過(guò)手辦、陳列和游戲直播等元素,傳遞出社交和休閑屬性;
現在,電競酒店正處于3.0時(shí)期,通過(guò)規范服務(wù)、空間和環(huán)境,完善入住體驗。例如在空間上,以loft的形式,區分開(kāi)游戲區和休息區,改善衛浴和影音娛樂(lè )體驗,并結合電競IP來(lái)做空間文化場(chǎng)景。
3.0階段,也是專(zhuān)業(yè)型選手入場(chǎng)的階段。
專(zhuān)業(yè)型電競酒店品牌如愛(ài)電競、宜博和溫特正在逐步擴大規模效應,格林豪泰、速8和駿怡等經(jīng)濟型連鎖酒店快速覆蓋戰場(chǎng),騰訊聯(lián)手香格里拉打造的旗艦店模式,也有網(wǎng)魚(yú)網(wǎng)咖、京東和蘇寧等跨界選手的加入。
正如每一個(gè)新興產(chǎn)業(yè)的背后,都會(huì )有傳統商業(yè)勢力的角逐。從快速期到穩速期,巨頭加入到混戰中后,電競酒店也在成為輻射周邊產(chǎn)業(yè)的入口。
巨頭加入,行業(yè)混戰
2019年“燒起來(lái)”的電競酒店行業(yè),背后是巨頭以各自的優(yōu)勢,切入到這一賽道中,鼓動(dòng)電競酒店的風(fēng)向。
平臺型企業(yè)入場(chǎng)
平臺型企業(yè)諸如騰訊、京東和同城藝龍,均以各自的優(yōu)勢,切入到電競酒店的賽道中。
借由高端酒店的運營(yíng)經(jīng)驗,以及豐富的游戲IP內容,騰訊將電競產(chǎn)業(yè)鏈延伸到線(xiàn)下沉浸式場(chǎng)景中。
今年六月,騰訊游戲、騰訊電競發(fā)起了“騰訊互娛數字IP酒店共創(chuàng )合作”,將與香格里拉、凱悅、萬(wàn)達、雅詩(shī)閣、金茂集團、超競集團、燁侃科技、全游電競、歐愉科技首批聯(lián)盟伙伴,打造全場(chǎng)景的電競游戲主題酒店。
其中,成都香格里拉、北京嘉里大酒店、上海浦東嘉里大酒店、西安香格里拉和??谙愀窭锢黄?,成為了首批五家擁有電競主題房的酒店,主題房分別以電競IP和游戲元素為主視覺(jué),并提供專(zhuān)屬的游戲福利和周邊商城,房間單價(jià)基本在千元以上。
電競酒店之于騰訊,是一個(gè)沉浸式的入口。有入口,意味著(zhù)能流入新的增量。
除了騰訊×香格里拉的“旗艦店模式”,更為主流的是“拼團模式”,電競酒店主流房型在2-5人之間,組團開(kāi)黑可以降低單人費用。
相較于騰訊的“賦能”思維,京東則是擼起袖子,親身下場(chǎng),結合京東電競俱樂(lè )部,創(chuàng )立“京東電競酒店”品牌,配合自身在3C產(chǎn)品上的供應鏈優(yōu)勢,加速推動(dòng)電競酒店普及,從而反哺其電競產(chǎn)業(yè)鏈。
相較于前兩者,同程藝龍則花了數千萬(wàn)元,投資了專(zhuān)業(yè)電競酒店品牌“愛(ài)電競”,并輸出了一個(gè)“平臺和技術(shù)賦能”的故事。此輪融資后,愛(ài)電競品牌估值也突破了一億元。目前,愛(ài)電競品牌簽約門(mén)店數量200余家,門(mén)店開(kāi)業(yè)35家,開(kāi)店步伐也在提速。
連鎖酒店品牌新引擎
相較于“換道”,連鎖酒店品牌布局電競酒店更適合用“加賽道”。在主業(yè)的底座上,通過(guò)電競酒店概念,帶來(lái)新的增長(cháng)可能。
根據同程旅行的報告,目前中國電競酒店中最受歡迎的酒店分別有愛(ài)電競、格林豪泰、速8、IU酒店等等。其中,僅愛(ài)電競為專(zhuān)業(yè)的電競酒店,其余基本是由經(jīng)濟型酒店升級改造而來(lái)。
電競酒店本屬于酒店大品類(lèi)中,傳統酒店在服務(wù)、管理和成本投入上具有先發(fā)優(yōu)勢。同時(shí)在混戰之中,電競酒店頭部品牌尚未形成。傳統酒店依靠于規模優(yōu)勢,能夠以專(zhuān)業(yè)電競酒店或“店中店”的模式快速鋪開(kāi)。
網(wǎng)咖轉型突破場(chǎng)景限制
不同于傳統酒店轉型電競酒店,網(wǎng)咖做電競酒店才是真正的“跨界”,公共空間和私密空間運營(yíng)本身,就是兩個(gè)完全不同的邏輯,其中代表性選手就是網(wǎng)魚(yú)網(wǎng)咖。
在今年七月,網(wǎng)魚(yú)網(wǎng)咖借助于英偉達的供應鏈優(yōu)勢,計劃年內在上海開(kāi)出30家電競酒店,其中第一家電競酒店選址在松江大學(xué)城。這也是電競酒店業(yè)態(tài)在一線(xiàn)城市的一次試驗。
相較于轉型線(xiàn)下酒店業(yè)態(tài),網(wǎng)魚(yú)網(wǎng)咖在客源層面,嘗試將網(wǎng)咖會(huì )員體系運營(yíng),引入到電競酒店之中。同時(shí)在用戶(hù)畫(huà)像上,網(wǎng)咖和電競酒店也高度重合。正因為在引流上有了保障,以及前期試運營(yíng)的優(yōu)化,網(wǎng)魚(yú)網(wǎng)咖才能高舉高打,直接將電競酒店這一形態(tài),批量復制到一線(xiàn)城市中。
專(zhuān)業(yè)電競酒店拓荒之路
相較于疫情時(shí)代轟轟烈烈的轉型,拓荒的專(zhuān)業(yè)電競酒店品牌看中的,則是電競產(chǎn)業(yè)對地產(chǎn)行業(yè)的溢出效應。
專(zhuān)業(yè)電競酒店頭部品牌——愛(ài)電競的故事,便是傳統酒店資深從業(yè)者,洞察到電競產(chǎn)業(yè)繁榮,尤其是走上了雅加達亞運會(huì )后,便將錨定電競酒店作為創(chuàng )業(yè)主方向。
不同于傳統酒店對接的商旅需求,電競酒店聚焦于本地生活圈,到店用戶(hù)會(huì )長(cháng)時(shí)間待在房間里,會(huì )延伸飲食等相關(guān)的房?jì)认M,用戶(hù)續住率、滯留性和消費頻次更高。
針對市面上普遍對電競酒店服務(wù)、品質(zhì)的差評印象,愛(ài)電競選擇從沉浸式體驗入手,除了在裝修上結合不同的主題,推出定制化的空間設計,并在房間內融入了智能化影院系統,為熬夜人群特性延后了退房時(shí)間。
因此,解決開(kāi)黑剛需只是入門(mén),如何完善空間體驗和社交屬性,才是高階段位。在愛(ài)電競品牌的部分河南門(mén)店中,形成了月入住3-5次的固定消費群。
同樣的故事,還有同樣來(lái)自河南的溫特電競、廣東的宜博電競和河北的VS電競酒店。
傳統酒店轉型電競酒店的優(yōu)勢是“快”,尤其是客房在45間以上的,轉型壓力較??;網(wǎng)咖在會(huì )員數量和運營(yíng)商上有原始積累,但在酒店管理上會(huì )有經(jīng)驗欠缺。
通過(guò)在攜程上檢索電競酒店,我發(fā)現在上海地區,電競酒店預定量最好的,是單人房,其次是雙人房。相較于團隊開(kāi)黑的需求,那些原本有住宿需求,然后“電腦配置”作為加分項,讓他們更傾向于選擇電競酒店。
長(cháng)期來(lái)看,用酒店思維運營(yíng)電競酒店,會(huì )比用網(wǎng)咖思維運營(yíng)電競酒店的成功率更高一些。
電競酒店是怎樣一門(mén)生意?
回歸到一門(mén)生意的邏輯。
電競酒店體驗好嗎?
我的答案是肯定的,累了可以隨時(shí)休息,朋友一起開(kāi)黑不被打擾。
但,這種“好”如何量化?有多少人,能以多高的頻率,進(jìn)行消費?能否撐起2萬(wàn)家的規模......這些問(wèn)題牽扯到的是成本結構、消費行為和游戲趨勢,它決定現在的存量,也限制了未來(lái)的增量。
在成本結構上,除了酒店的硬裝軟裝成本之外,還有其他衍生的成本。
在某電競酒店的的介紹中,除了包含環(huán)境和燈光氛圍的介紹,也列明了各種配置:曲面屏、顯卡2060、羅技鼠標、imbatop鍵盤(pán)、16G運行內存、迪瑞克斯的電競椅……
在知乎上,也曾有人分析了在某二線(xiàn)城市中,經(jīng)營(yíng)一家電競酒店的前期成本結構:
3000平米的大平層總預算近300萬(wàn),共有30間電競房;
雙人間、四人間、五人間的裝修成本分別為3.9萬(wàn)、4.5萬(wàn)和4萬(wàn)元;
年總收入達325萬(wàn)元,年耗材和運營(yíng)支出加總為204萬(wàn)元;
算上前期成本,回報周期為兩年左右。
兩年的回本周期,對二三四線(xiàn)等城市的創(chuàng )業(yè)者來(lái)說(shuō),有著(zhù)很強的吸引力。
但隨著(zhù)疫情緩和,網(wǎng)吧、網(wǎng)咖和電競城有序開(kāi)放,萬(wàn)店規模的激烈競爭,以及隨之而來(lái)的全球供應鏈危機,帶來(lái)的電腦設備采購成本上漲,使得電競酒店增長(cháng)“失速”,單店入住率也受到波及。
對于以“網(wǎng)吧思維”做電競酒店,在疫情期間快速增長(cháng)后,開(kāi)始需要精打細算地控制好成本和收益,同時(shí)早期的經(jīng)營(yíng)問(wèn)題,也會(huì )隨著(zhù)疫情放緩而慢慢顯現出來(lái)。例如:當初的選址影響到房型設置和規劃,并會(huì )直接影響后續的房型定價(jià),進(jìn)而顯現在營(yíng)業(yè)額上;面對誘人的回本周期問(wèn)題,這也取決于能否通過(guò)熟人關(guān)系,將前期成本壓縮到最小......
雖然行業(yè)并無(wú)相關(guān)盈利數據,但面對萬(wàn)店規模和網(wǎng)吧網(wǎng)咖分流,進(jìn)入時(shí)間晚的、抱著(zhù)掙快錢(qián)心態(tài)的電競酒店,盈利狀況堪憂(yōu),回本周期也逐漸趨同于經(jīng)濟型酒店。
在消費行為上,電競酒店用戶(hù)平均每人每年的消費次數約為1.5次,平均每年消費2次及以上的電競酒店用戶(hù)占比22.1%。其中,游戲職業(yè)代打和電競團隊訓練是粘性最高的群體;67.9%的電競酒店用戶(hù)為男性,44.2%年齡在26歲以下,也就是常被提及的“Z世代”;主流電競酒店的價(jià)位主要集中在250元/間夜以下的水平。
復購率的另一面,就是用戶(hù)體驗。
酒店有明確統一的星級劃分標準,對應的是建筑物、設施設備及服務(wù)項目的標準化。而電競酒店缺乏標準,大量的電競酒店出于低端競爭中,其特質(zhì)是高淘汰率、高可替代性,這會(huì )進(jìn)一步影響到復購率。
最后在趨勢分析上,電競酒店也遇到兩大問(wèn)題:端游的式微,以及游戲升級倒逼硬件更新。
EDG奪得英雄聯(lián)盟全球總冠軍后,掀起了Z世代的熱潮,一半人狂歡,一半人蒙圈。它不再是小眾圈層和主流圈層的隔閡,更像是一個(gè)主流圈層,與另一個(gè)主流圈層的碰撞。
但影響力并不與玩家數量成正比。
英雄聯(lián)盟玩家群體集中在90后和95后,如今這部分群體逐步走進(jìn)職場(chǎng),在他們實(shí)現經(jīng)濟獨立的同時(shí),也因工作和生活等,逐漸離開(kāi)英雄聯(lián)盟游戲,而以00后為代表的新生代人群,也錯過(guò)了高峰時(shí)期,入坑人數減少。疫情前的2019年,《英雄聯(lián)盟》的營(yíng)收迎來(lái)近五年表現最差的一年。
英雄聯(lián)盟是一個(gè)光影,折射的是端游的式微。2016年端游占整體游戲收入32.31%,到2019年末,這一比重下降至23.32%,減少了9%。預計2020-2024年,我國客戶(hù)端游戲市場(chǎng)份額將延續下降趨勢。
對于電競酒店而言,端游的式微,會(huì )局限住場(chǎng)景的剛需,也會(huì )影響到消費頻次。
此外,每一款主流游戲的升級,也會(huì )帶動(dòng)硬件的升級。正如賽博朋克2077的出現,刺激了玩家進(jìn)行新一輪硬件升級。這對于電競酒店而言,是一個(gè)隱形的、未來(lái)的成本,會(huì )提升電腦設備的折舊成本。
任何生意,都是在精打細算以及細節繁瑣的經(jīng)營(yíng)中,摳出利潤。
未來(lái)的中國電競市場(chǎng),也是屬于“專(zhuān)業(yè)主義者”的。隨著(zhù)專(zhuān)業(yè)電競酒店的快速發(fā)展,以及中高端酒店對電競IP布局的提速,400元以上的中高端電競酒店占比將呈上升趨勢,這是電競酒店行業(yè)的下一塊增量蛋糕,拼的是精細管理、綜合體驗帶來(lái)的溢價(jià)空間,而不再是“躺贏(yíng)”的生意。
場(chǎng)景、粘性和多元
隨著(zhù)電腦和手機的普及,手游逐漸取代端游,以及日益增長(cháng)的線(xiàn)下運營(yíng)壓力,電競酒店也在思考這三個(gè)問(wèn)題:如何定位核心場(chǎng)景——什么是家居空間無(wú)法做,而電競酒店能做的?人們需要什么樣的電競酒店?如何規劃空間和體驗提升粘性、復購?
曾有業(yè)內人士將答案歸納為:多樣、多元和多維。
“多樣”是指突破原有邊界,除了基礎住宿功能性,還應該融合不同產(chǎn)品功能;
“多元”是指酒店產(chǎn)品應改變重投資、重設施為主導的傳統模式,通過(guò)更多軟性?xún)热葜踩胴S富用戶(hù)住宿體驗,以培養消費粘性,提升會(huì )員數;
“多維”則是希望酒店產(chǎn)品能突破以客房為主的單一收入限制,通過(guò)IP內容植入帶動(dòng)更多收入渠道的拓寬。
多元化的產(chǎn)品、強社區的運營(yíng),將是未來(lái)影響年輕人消費決策、復購率的重要因素。未來(lái)電競酒店不僅需要增強房間內的電競樂(lè )趣,還應該在酒店各個(gè)體驗場(chǎng)景融入社交屬性,真正抓住用戶(hù)的心。
歸納為一句話(huà)就是:電競酒店從物理剛需,延伸為年輕人的社交場(chǎng)。
要支撐起這個(gè)社交場(chǎng),一方面,需要融合線(xiàn)上線(xiàn)下,將電競化機制和元素和酒店場(chǎng)景相結合,打造社交化的互動(dòng)體驗,即將電競酒店作為“電競文化空間”;另一方面,電競酒店也在通過(guò)5G、大數據和VR等技術(shù),實(shí)現用戶(hù)需求分類(lèi),從差異化體驗、沉浸感打造等維度去做不同方向的嘗試,推動(dòng)電競酒店的主體化、標準化、智能化體驗的建立。
隨著(zhù)傳統酒店入局電競酒店,資本涌入,以及政府可能出臺電競酒店規范化的政策,這個(gè)賽道會(huì )逐漸向規范化、標準化和中高端轉型靠攏。
相較于抗風(fēng)險能力弱的單店模式,連鎖品牌會(huì )有更大的優(yōu)勢。
小品類(lèi),能否撐起大市場(chǎng)?
從0間到1萬(wàn)間,電競酒店行業(yè)用了五年,從1萬(wàn)間到2萬(wàn)間,這一時(shí)間變成了三年,電競酒店看似站上了一個(gè)風(fēng)口。
但這個(gè)風(fēng)口能持續多久?能鼓動(dòng)多大的泡沫?又能支撐起多大的真實(shí)需求量?
簡(jiǎn)單粗暴地計算一下:根據《2020年度中國電競酒店年度數據分析報告》,截止2020年年末數據,平均每家電競酒店的客房數為22間。如果以50%的入住率、單房均3人和平均1.5次消費來(lái)計算的話(huà),電競酒店每年要吸納1.6億人入住。而根據游戲工委統計數據顯示,2020年中國電子競技行業(yè)用戶(hù)規模為4.88億人。
對于電競酒店這一新興品類(lèi)而言,能否撐起覆蓋1.6億多年輕人的大市場(chǎng),是存疑的。
首先,主流的22歲-26歲人群,會(huì )逐步進(jìn)入職場(chǎng),而具有熬夜屬性的電競酒店,需求必然會(huì )受到擠壓;
其次,隨著(zhù)手游替代端游,以及網(wǎng)咖客流量逐步恢復,電競酒店的替代效應也逐步顯現;
最后,電競酒店運營(yíng)規范的“靴子”還未落地,相關(guān)政策成為后續運營(yíng)的一大變量。
這些因素綜合起來(lái),必然會(huì )像擠掉海綿水分一樣,清洗掉大部分“網(wǎng)吧+床鋪”粗放式的電競酒店,在各大平臺已經(jīng)出現電競酒店轉讓的信息。
未來(lái)能留存下來(lái)的,要么是成本控制、熟人客群做到極致的個(gè)體店,要么是會(huì )員體系完善和體驗標準化的連鎖品牌,做品牌和體驗的溢價(jià)。
或許,電競酒店的未來(lái)趨勢,會(huì )從“強電競屬性”回歸到“強入住體驗”,社區感會(huì )變得尤為重要。