中國電競用戶(hù)已達4億,10萬(wàn)億級文旅市場(chǎng)如何變現“電競+”?

本文作者:Retour 2019-08-14
擁有著(zhù)巨大IP價(jià)值以及潛力的電競行業(yè),越來(lái)越受到文旅運營(yíng)商的熱捧。

隨著(zhù)電競行業(yè)不斷發(fā)展壯大,尤其在電競正式成為體育項目并加入亞運會(huì )后,社會(huì )各界對電競的認可度廣泛提升,電競行業(yè)也朝著(zhù)普及和專(zhuān)業(yè)化方向前進(jìn)?!?019年中國電競行業(yè)研究報告》數據顯示:2019年中國電子競技用戶(hù)達到4億人,同比增長(cháng)率達到12.9%。而預計2020年,中國電競市場(chǎng)用戶(hù)規模會(huì )達到4.3億。

據統計,越來(lái)越多的年輕人愿意到異地進(jìn)行一場(chǎng)觀(guān)賽玩樂(lè )兩不誤的電競旅游。馬蜂窩曾在今年發(fā)布過(guò)一份《英雄聯(lián)盟電競旅行數據報告》,報告中的數據顯示,有84%的英雄聯(lián)盟玩家有意愿前往異地進(jìn)行電競旅游,而12%的人已經(jīng)有過(guò)電競旅游的經(jīng)歷。在前往比賽城市觀(guān)賽、旅游的人群中,女性玩家占到了41%。電競已經(jīng)與動(dòng)漫、漫畫(huà)并稱(chēng)為ACG,成為了自帶大流量的二次元明星。

擁有著(zhù)巨大IP價(jià)值以及潛力的電競行業(yè),也開(kāi)始越來(lái)越受到文旅運營(yíng)商的熱捧。那么文旅與電競又將如何結合?

韓國:以政府為主導,衍生出自上而下的產(chǎn)業(yè)鏈

作為亞洲電競起步最早的國家,韓國在97年亞洲金融危機過(guò)后就把電競和文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展一起,列為文化輸出戰略之一。世界領(lǐng)先以及寬松的網(wǎng)絡(luò )通信環(huán)境、KeSPA(韓國職業(yè)電子競技協(xié)會(huì ))對成熟電競體系的促進(jìn)等因素,使得如今在韓國電競已經(jīng)和足球、圍棋并稱(chēng)為三大競技運動(dòng),游戲產(chǎn)業(yè)每年產(chǎn)值近40億美元。

年初韓國文化體育觀(guān)光部宣布,在2022年前政府會(huì )將重心放在文化內容產(chǎn)業(yè)的人才、資源和基建上,并將投入5000億韓元(約合人民幣30.6億)來(lái)扶持文化內容產(chǎn)業(yè),其中就包括電競行業(yè)。韓國官方稱(chēng)預計會(huì )在未來(lái)四年內在首爾地區以外建設8個(gè)綜合性電競場(chǎng)館(目前首爾有9個(gè)),同時(shí)會(huì )就電競影響上進(jìn)行更多的基礎建設,爭取在2022年前達成五個(gè)目標:

1. 規劃100片電競俱樂(lè )部專(zhuān)屬用地

2. 推動(dòng)當地居民舉辦業(yè)余級電競賽事

3. 打造地區性電子競技活動(dòng)設施

4. 在體育館周邊設立電競周邊商店

5. 打造電子游戲體驗館以及體育旅游直播中心

“未來(lái)電競行業(yè)將會(huì )成為韓國旅游產(chǎn)業(yè)的一大重要部份?!表n國文化體育觀(guān)光部負責人在接受采訪(fǎng)時(shí)談到,“我們將利用電競相關(guān)資源和活動(dòng)來(lái)進(jìn)行旅游推廣,吸引海外游客來(lái)激活各地旅游產(chǎn)業(yè)更好地發(fā)展?!?/p>

日本:游戲IP資源豐富,電競旅游自成一體

日本作為游戲大國,擁有極為豐富的游戲IP資源,但是與PC游戲的漸行漸遠以及國內法規對電競賽事的限制,使得日本偏離了主流電競之路,換句話(huà)說(shuō)日本處于“電競閉關(guān)鎖國”的狀態(tài),然而這也形成了日本獨特的電競文化。

05年日本政府提出文化產(chǎn)業(yè)旅游概念,其中提到把包含游戲在內的文化作品所創(chuàng )造的“故事性”和“主題性”作為當地特有的氛圍和形象附加到地方,并將這些故事性作為觀(guān)光資源加以活用。

很多游戲在設計的時(shí)候開(kāi)始注重地域文化的注入,例如2017年特別人氣的“旅行青蛙”,不僅火遍了日本,也紅遍了中國的大江南北,很多人從該游戲了解到了不少日本的風(fēng)景,從而還有不少人對這些景點(diǎn)專(zhuān)程進(jìn)行了“圣地巡禮”。

除此之外,日本每年都舉辦TGS(東京國際游戲展覽會(huì )),該游戲展始于1996年,它作為世界第二大游戲展,與游戲產(chǎn)業(yè)一道得到了長(cháng)足的發(fā)展。在2018年展覽會(huì )上,參觀(guān)新設的兒童區的觀(guān)眾比上一年增加了30%,面向公眾的一般公開(kāi)日的觀(guān)眾比上一年增加了一萬(wàn)人次,達到了160,096人。

2019年初,日本政府高調提出即將大力發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)。以后的日本會(huì )在JESU(日本電子競技聯(lián)盟)的帶領(lǐng)下沖刺包括實(shí)況足球在內的一切電競項目。日本人在掉隊許久之后再起步,坐擁強大的游戲文化基礎,在今后的發(fā)展也值得關(guān)注。

韓國作為電競起步最早的亞洲國家,電競與旅游的結合得到了國家層面的支持;日本作為游戲大國,雖然電競產(chǎn)業(yè)落后,但是與游戲相關(guān)的旅游具有自己的特色,且具有一定的后發(fā)優(yōu)勢。那么我國的電競旅游的現狀又是怎樣的呢?

1.電競+城市

通過(guò)電競游戲比賽、電競游戲展覽、電競游戲特色活動(dòng)等聚集各地電競愛(ài)好者,形成電競會(huì )展旅游。

剛剛在上海結束的Chinajoy(中國國際數碼互動(dòng)娛樂(lè )展覽會(huì ))展會(huì )四天合集入場(chǎng)人數高達36.47萬(wàn)人次,再創(chuàng )展會(huì )歷史新高。本屆ChinaJoy參展企業(yè)共計800余家,匯聚世界頂尖數字娛樂(lè )企業(yè),同時(shí)這更是一場(chǎng)電競愛(ài)好者的狂歡。

2018年上海電競產(chǎn)業(yè)收入達146.4億元,不僅如此,全市電子競技場(chǎng)館達35個(gè),全國知名電競俱樂(lè )部半數以上聚集上海。2019年5月上海發(fā)布《關(guān)于促進(jìn)上海電子競技產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的若干意見(jiàn)》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)《意見(jiàn)》),推動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)有序健康發(fā)展,加快“全球電競之都”建設。日前上海文創(chuàng )辦已經(jīng)明確在浦東、靜安、徐匯、楊浦、閔行、普陀等重點(diǎn)區域規劃布局各具特色的電競產(chǎn)業(yè)集聚區,合理有效的規劃布局各區域內的電競產(chǎn)業(yè)格局,從而實(shí)現電競產(chǎn)業(yè)集群化效應。

以“徐匯區聚焦徐匯西岸濱江電競集聚帶建設”為例,該區域旨在加快引入“騰訊”、“網(wǎng)易”等互聯(lián)網(wǎng)頭部企業(yè)的落地;楊浦區則以聚焦電競教育產(chǎn)業(yè)為主,盡快完善高校電競專(zhuān)業(yè)建設;閔行區聚焦打造全球首個(gè)泛娛樂(lè )電競產(chǎn)業(yè)園。

《意見(jiàn)》還指出,未來(lái)將舉辦上海電競周、全球電競大會(huì )、電競高端論壇。提升知識產(chǎn)權保護水平,完善電競IP版權綜合服務(wù)。整合各方優(yōu)勢資源,推動(dòng)園區載體升級,推進(jìn)產(chǎn)業(yè)研究中心、電競教育咨詢(xún)等公共服務(wù)平臺建設。

憑借最完備的城市未來(lái)電競規劃愿景,擁有千萬(wàn)級的電競粉絲基礎,依靠年均達破百億的電競產(chǎn)業(yè)收入等優(yōu)勢,上?!半姼傊肌钡拿栆部芍^越來(lái)越“實(shí)至名歸”。

2019年7月,堪稱(chēng)“電子奧運會(huì )”的WCG(世界電子競技大賽),如期在西安曲江舉辦。共計來(lái)自全世界111個(gè)國家近4萬(wàn)選手的預報名申請讓西安WCG也創(chuàng )下歷屆WCG選手報名數量最高的新紀錄,可謂盛況空前。賽事不僅讓古都西安收獲了國內外無(wú)數電競粉絲的贊許,也反應了西安政府全面支持西安打造電競之都的態(tài)度。

2019年初,古都西安曲江新區政府推出了關(guān)于《曲江新區電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展規劃(2019-2030)》的政策,其中結合實(shí)際建成量子晨電競產(chǎn)業(yè)園、WE基地、規劃建設3000座和10000座的綜合性場(chǎng)館等,進(jìn)一步完善電競賽事場(chǎng)館配套條件。

著(zhù)眼未來(lái),西安曲江新區必定會(huì )深入挖掘并激活與電競產(chǎn)業(yè)相關(guān)的衍生產(chǎn)業(yè)發(fā)展,打造古都西安獨特的“電競+文化慶典”的城市IP新形象,從而助力西安新興電競文化產(chǎn)業(yè)的快速落地發(fā)展。

電競文化之風(fēng)而掀起的電競文旅浪潮會(huì )讓更多熱愛(ài)電競的宅男、宅女們走出家門(mén),在走進(jìn)現場(chǎng)、觀(guān)看比賽的同時(shí),探尋城市之美、品嘗特色美食。

2.電競+景區、樂(lè )園

通過(guò)授權游戲IP,搭建游戲場(chǎng)景,吸引旅游者前來(lái)觀(guān)光,形成游戲景區旅游。

以某一電競游戲藍圖為素材或主題的景區游玩模式,將游客帶入電競游戲的實(shí)體化環(huán)境中,通過(guò)景區旅 游產(chǎn)品的建設和休閑、娛樂(lè )的景區服務(wù)設施,讓游客可以扮演電競角色,身臨其境,吸引游客,促進(jìn)其進(jìn)行旅游消費。 

近些年景區與游戲的合作的案例也越來(lái)越多,以《王者榮耀》為例,這個(gè)擁有破億用戶(hù)規模的國民級電競IP,與各大景區強強聯(lián)手,創(chuàng )新性地走入景區的建設與運營(yíng)當中。

宋城景區和王者榮耀異業(yè)合作,兩大IP強強聯(lián)合,通過(guò)“景區場(chǎng)景+宋朝服飾+游戲人物舞臺劇+COSER游街”等形式,相互引流,在內容創(chuàng )新、落地執行上碰撞出了不一樣的火花,游戲與穿越的模式也倍受年輕群體喜愛(ài)。

此外,王者榮耀與哈爾濱冰雪大世界合作的冰雪文創(chuàng )景區、與廣州長(cháng)隆歡樂(lè )世界合作的花車(chē)巡游及大匯演、與長(cháng)隆海洋王國衍生的“莊周入夢(mèng)”的筑夢(mèng)故事線(xiàn)、與北京長(cháng)城合作的“守護長(cháng)城、共逐榮耀”修繕活動(dòng)、與甘肅敦煌莫高窟合作的三周年敦煌飛天等一系列與電競息息相關(guān)的活動(dòng)。大大提升了主題游樂(lè )的參與感和沉浸度。

3.電競+特色小鎮

打造電競旅游小鎮,使旅游者前來(lái)觀(guān)光、休閑、商務(wù)、會(huì )展等,集吃、住、行、游、購、娛為一體的電競旅游消費系統。

隨著(zhù)我國特色小鎮建設和電子競技產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,“電競小鎮”的概念逐漸進(jìn)入主流視線(xiàn),越來(lái)越多的地區也將建設電競小鎮作為本地發(fā)展的重點(diǎn)項目。建設電競小鎮不僅能夠彌補電競賽事發(fā)展過(guò)程中專(zhuān)業(yè)電競場(chǎng)館不足的問(wèn)題,滿(mǎn)足電競賽事的發(fā)展需求,還可將電競小鎮作為載體,承載電競綜藝、電競教育、電競場(chǎng)館或電競影視等線(xiàn)下產(chǎn)業(yè)外延。

《英雄聯(lián)盟》校園電競文創(chuàng )村坐落在白塔邑自然村,是云南省與騰訊共同發(fā)布的“云南新文旅IP戰略合作計劃”中的首批項目之一,希望利用新文創(chuàng ),打造新型數字文旅模式、釋放文旅新動(dòng)能。

一方面,“電競文創(chuàng )村”的打造,通過(guò)對古村落進(jìn)行升級,并將《英雄聯(lián)盟》所代表的電競流行文化融入到升級后的壁畫(huà)景觀(guān)當中,這在國內文創(chuàng )領(lǐng)域內尚屬首例。另一方面,借助《英雄聯(lián)盟》這一在年輕族群當中具有廣泛認知的IP,將游戲、電競元素與具有地方特色的民族文化融為一體,成功打造“網(wǎng)紅”村落的這一做法,也證明了傳統印象中似乎相去甚遠的流行文化與民族文化,只要施以恰當的藝術(shù)化包裝,同樣也能夠完美融合。

這一結論,也是對騰訊新文創(chuàng )理念的一種印證——構建新文創(chuàng )生態(tài),需要關(guān)注IP的價(jià)值觀(guān)與文化價(jià)值的承載,特別是根植于民族傳統文化中的價(jià)值觀(guān),只要價(jià)值觀(guān)相吻合,無(wú)論現代還是傳統,無(wú)論流行還是民族,不同的文化元素之間都具備相通性。這是一次流行文化與傳統民族文化融合的探索與實(shí)踐,在內容呈現上既可以保證《英雄聯(lián)盟》本身的游戲IP,又能體現出大理當地的民族文化,達到讓流行文化這種新興載體來(lái)弘揚傳統文化的目的。

諸如此類(lèi)的實(shí)踐在海南也有體現。海南省人民政府、騰訊電競、海南生態(tài)軟件園合作打造的“海南國際電競港”項目也正式啟動(dòng),該項目意在將海南旅游資源和電競運動(dòng)深度融合,實(shí)現線(xiàn)上游戲與線(xiàn)下“旅游+電競”消費模式。

電競旅游是作為產(chǎn)業(yè)融合背景下的新型主題旅游形態(tài),它的發(fā)展必須借助兩大產(chǎn)業(yè)融合的優(yōu)勢?!敖琛?nbsp;旅游業(yè)的“勢”,充分利用旅游業(yè)現有的營(yíng)銷(xiāo)平臺、推廣手段,同時(shí)深挖電競產(chǎn)品的精髓,形成新型電競旅游產(chǎn)品,在產(chǎn)業(yè)融合過(guò)程中找準融合點(diǎn),不斷探索新的電競旅游模式,從縱向豐富電競旅游的可持續發(fā)展。 

*本文來(lái)源:微信公眾號“睿途旅創(chuàng )”(ID:Retourism),原標題:《中國電競用戶(hù)已達4億,10萬(wàn)億級文旅市場(chǎng)如何變現“電競+”?》。

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