巴黎圣母院若靠游戲數據還原,游戲傳承歷史文化靠譜嗎?

文旅惠報 本文作者:執惠 2019-04-27
無(wú)論是功能性游戲、還是以盈利為主的商業(yè)游戲,它們僅僅起到了“傳播”文化的作用,文化的“承”與“延”需要建立在現實(shí)世界中,這是游戲無(wú)法做到的。

之前,法國游戲開(kāi)發(fā)商育碧曾以巴黎為背景,與歷史學(xué)家聯(lián)手對巴黎圣母院進(jìn)行1:1的還原,并將此場(chǎng)景應用到游戲《刺客信條:大革命》中。因此,有外媒報道說(shuō)育碧或許能為巴黎圣母院的修復提供一些技術(shù)幫助。

此時(shí),有網(wǎng)友跳出來(lái)說(shuō),如果真的按照育碧給的設計圖和建模還原巴黎圣母院,那么很可能出“bug”,以后游客可能被卡在墻角!調侃歸調侃,《刺客信條》中的巴黎圣母院還是很震撼的。

為了增強游戲的可玩性與帶入性,游戲開(kāi)發(fā)者們有時(shí)會(huì )將現實(shí)“搬進(jìn)”虛擬世界中,輔以故事性的情節設置,吸引用戶(hù)群體。

當三次元世界中的物質(zhì)文化遺產(chǎn)、非物質(zhì)文化遺產(chǎn)被搬進(jìn)游戲后, 是否可以說(shuō)游戲是文化遺產(chǎn)數字化保護利用的一種途徑?游戲是傳承文化的一種靠譜手段?

對于很多的90后、甚至00后來(lái)說(shuō),游戲是成長(cháng)中不可分割的一部分,從一般意義上的傳統游戲玩到不同平臺的電子游戲,說(shuō)他們是與游戲發(fā)展共同成長(cháng)起來(lái)的也不為過(guò)。

游戲黨通過(guò)游戲了解人文、地理、歷史,甚至是哲學(xué)內容,以寓教于樂(lè )的形式獲取原本枯燥的知識;游戲中包含著(zhù)真善美的閃光點(diǎn),吸引著(zhù)玩家建立起自己的世界觀(guān)和價(jià)值觀(guān)。游戲給了玩家陪伴感,也為玩家創(chuàng )造了社交生活中與同齡人交流的共同話(huà)題。

面對受眾面廣的年輕玩家,游戲開(kāi)發(fā)商們自然會(huì )迎合消費者需求,不斷開(kāi)發(fā)新游戲,迭代更新老游戲,在追求游戲性與可玩性的基礎上,自然衍生出由文化賦能的功能性游戲、以及以?shī)蕵?lè )為主的休閑游戲。

打麻將都算,電子游戲為什么不算?

游戲,作為一種世界共通的藝術(shù)語(yǔ)言,超出娛樂(lè )方式的傳統范疇,是一種創(chuàng )新的文化載體。

電子游戲天然具備的交互性、參與性屬性豐富了游戲內涵,延長(cháng)了游戲周期。

從小體量的功能類(lèi)游戲,到全景的文化體驗游戲,“游戲+文化”的組合給純粹的博物館展陳游覽的體驗方式畫(huà)上了句號,轉變?yōu)閰⑴c性更強的新型體驗方式。

騰訊推出《榫卯》《折扇》等小型功能類(lèi)游戲,重內容輕形式,對非物質(zhì)文化遺產(chǎn)及傳統文化進(jìn)行數字化的應用,以寓教于樂(lè )的形式傳承文化。

相較于小型功能游戲,全景式的文化體驗游戲更側重還原特定歷史背景下的風(fēng)景及建筑風(fēng)貌,將現實(shí)世界數字化,搬進(jìn)虛擬世界,再現古老文明。

且不說(shuō)遠的,國內游戲廠(chǎng)商打造的以文化傳承為主題的游戲玩下來(lái),足以對蘊含其中的文化有更多的了解。

網(wǎng)易聯(lián)手故宮以“中國十大傳世名畫(huà)”之一的《千里江山圖》為藍本,融入上古傳說(shuō)、篆刻、裝裱等傳統文化元素,打造以文化傳承為主的《繪真·妙筆千山》游戲。

原本藏于故宮中只可遠觀(guān)的畫(huà)卷,變成可親可近可互動(dòng)的動(dòng)態(tài)體驗,通過(guò)探索、互動(dòng)、解謎等方式,更深度地了解畫(huà)中的故事和知識。

這種全景式文化體驗的游戲,滿(mǎn)足玩家休閑娛樂(lè )的同時(shí),也展現了傳承至今的傳統文化。

此外,將整個(gè)歷史街區搬入游戲也不是不可能。

完美世界的《誅仙手游》突破時(shí)空限制,將南京夫子廟歷史街區植入游戲的廟會(huì )場(chǎng)景之中,隨場(chǎng)景變化游覽天下文樞、明遠樓,體驗敲鑼、新春祈福等有趣的過(guò)年習俗。

不僅注重游戲的娛樂(lè )屬性,開(kāi)發(fā)團隊從建筑特色和人文歷史兩方面著(zhù)手,與當地工作人員反復探討,修改設計方案,更是邀請非物質(zhì)文化遺產(chǎn)秦淮花燈第四代傳人擔任傳統文化顧問(wèn),嚴控虛擬世界里的秦淮燈彩等場(chǎng)景道具。

借助游戲參與性強、互動(dòng)高的屬性,把傳統實(shí)景文化移植到線(xiàn)上,以寓教于樂(lè )的方式弘揚傳統文化,展現歷史底蘊,怎么能說(shuō)不是歷史文化數字化傳播的一種新方式?

專(zhuān)業(yè)的事情要交給專(zhuān)業(yè)的人來(lái)做

功能教育類(lèi)游戲、以?shī)蕵?lè )為主的游戲,雖然側重點(diǎn)各不相同,當突出游戲的娛樂(lè )屬性時(shí),勢必要對現實(shí)做些調整,對文化遺產(chǎn)進(jìn)行合理化地改變、再創(chuàng )作。

游戲并不是對遺產(chǎn)的全部記錄,而是以現實(shí)為基礎,保持整體性的基礎上,有針對性地進(jìn)行創(chuàng )造,合理地改動(dòng)其中的元素。

比如,在《刺客信條:大革命》中,游戲開(kāi)發(fā)團隊對巴黎圣母院進(jìn)行細微地改動(dòng),避免陷入授權糾紛問(wèn)題,弱化游戲中的宗教屬性,專(zhuān)注游戲主題,區分現實(shí)與虛擬。

由此而產(chǎn)生的可能結果是,如果玩家沒(méi)有對現實(shí)有著(zhù)系統全面的認知,會(huì )誤將虛擬當現實(shí),認為現實(shí)中的建筑即是如此。

畢竟專(zhuān)業(yè)的事情還是要交給專(zhuān)業(yè)的人來(lái)做,文化遺產(chǎn)的數字化保護及活化利用需要建立在對專(zhuān)業(yè)知識有完整認知的基礎上。

所以,對于藝術(shù)歷史學(xué)家安德魯·塔隆的搭建的數字化“巴黎圣母院”,我們大可相信眼見(jiàn)為實(shí)的真實(shí)性。

游戲為年輕用戶(hù)提供了一個(gè)了解遺產(chǎn)的途徑、培養他們對遺產(chǎn)的興趣,但歷史文化的發(fā)展演變仍需要專(zhuān)業(yè)知識的補充,否則借助游戲進(jìn)行填鴨式的灌輸將會(huì )讓游戲變得索然無(wú)味。

游戲的首要目的是讓玩家覺(jué)得有趣,植入的歷史文化塑造出了逼真的場(chǎng)景,為玩家帶來(lái)沉浸式的體驗感。由于游戲對節奏與進(jìn)度的追求,玩家往往不會(huì )對此深入研究,遺產(chǎn)背后的發(fā)展及其重要的文化內涵仍需要課外補充。

文化傳承,不僅在“傳”,更在“承”。

文化賦能的游戲,在增強場(chǎng)景感的同時(shí),提高了游戲的可玩性,吸引了大批玩家用戶(hù),促進(jìn)了文化傳播,尋找到更多潛在的受眾群,讓更多的人認識、了解文化成為可能。

但無(wú)論是功能性游戲、還是以盈利為主的商業(yè)游戲,它們僅僅起到了“傳播”文化的作用,文化的“承”與“延”需要建立在現實(shí)世界中,這是游戲無(wú)法做到的。

再說(shuō)了,誰(shuí)能確定廣大的游戲廠(chǎng)商不是在給游戲黨打掩護?非得給原本就是以休閑娛樂(lè )為主的游戲,注入文化元素,增加可玩性、趣味性,還以文化內容掩蓋游戲的娛樂(lè )屬性,美其名曰傳承文化,畢竟“游戲原罪”論還是存在的。

*本文來(lái)源:微信公眾號“文化遺產(chǎn)DIBO”(DIBO-THU),原標題:《巴黎圣母院若靠游戲數據還原?游戲傳承歷史文化靠譜嗎?》。

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