VR技術(shù)與體育該怎樣結合?看看這篇文章

產(chǎn)業(yè)投資 本文作者:執惠 2016-04-04
虛擬現實(shí)技術(shù)是目前能將場(chǎng)邊看球體驗復制到其他地方最有效的手段,VR技術(shù)與體育產(chǎn)業(yè)相結合主要有三大方向:1、現場(chǎng)直播+虛擬現實(shí);2、球員虛擬現實(shí)模擬訓練概況;3、體育游戲+虛擬現實(shí)概況。

想象一下這樣的情景:周六上午坐在休斯頓豐田中心的場(chǎng)邊體驗“哈基石”的眼神防守;下午和廣州恒大球員一起做賽前熱身訓練來(lái)準備晚上的聯(lián)賽;晚飯后,與梅威瑟在拳臺上來(lái)場(chǎng)“貨真價(jià)實(shí)”的世紀大戰;然后在入睡前“躺在”諾坎普場(chǎng)邊欣賞拉莫斯飛鏟梅西……也許在一年前,上述情景還屬于幻想,但如今,虛擬現實(shí)(VR)技術(shù)可以將這一切變?yōu)楝F實(shí)。

隨著(zhù)Facebook、微軟等公司在VR硬件技術(shù)上的進(jìn)步,越來(lái)越多的軟件技術(shù)公司,正利用VR“帶你身臨其境”的優(yōu)點(diǎn),為整個(gè)商業(yè)世界提供巨大的想象空間,而其中體育產(chǎn)業(yè)首當其沖。

一向擁抱新技術(shù)的NBA,其總裁蕭華在中國賽期間接受懶熊體育等新媒體的采訪(fǎng)時(shí)便透露,如何將VR技術(shù)和現場(chǎng)直播相融合,會(huì )是NBA未來(lái)重要的議題,為此,NBA不但在本土的硅谷與科技公司聯(lián)合研發(fā)相關(guān)技術(shù),還在“創(chuàng )客之都”深圳與騰訊的高管探討相關(guān)的合作可能?!埃ㄌ摂M現實(shí))是我見(jiàn)過(guò)的能將場(chǎng)邊看球體驗復制到其他地方最有效的手段,”蕭華如此評價(jià)。

而在NBA之外,更符合美國人體育品味的NFL、MLB、納斯卡賽車(chē),也已經(jīng)開(kāi)始虛擬現實(shí)技術(shù)的運用,在觀(guān)賽、訓練等方向上進(jìn)行試驗。除此之外,體育游戲也成為VR技術(shù)最開(kāi)始發(fā)力的方向。

在此,懶熊體育為創(chuàng )業(yè)者梳理VR技術(shù)與體育產(chǎn)業(yè)相結合的幾大方向,同時(shí)也在中國尋找對此有興趣和專(zhuān)業(yè)能力的創(chuàng )業(yè)者,一起探討該領(lǐng)域的相關(guān)問(wèn)題。

方向一:現場(chǎng)直播+虛擬現實(shí)

概況:

利用180度或360度攝影技術(shù),用4K甚至更高的畫(huà)質(zhì)代替“視覺(jué)現實(shí)”,用多層次的現場(chǎng)收音還原聽(tīng)覺(jué)上的現場(chǎng)感。技術(shù)上的可實(shí)現性已經(jīng)被驗證并逐漸成熟化,內容制作方對此技術(shù)需求巨大。

代表公司:

NextVR: 立志成為VR世界的Netfilx,位于加州洛杉磯,提供VR內容制作、分發(fā)、傳送等相關(guān)技術(shù)服務(wù)。2015全明星賽期間,NextVR與三星合作,使得NBA成為第一個(gè)嘗試VR直播技術(shù)的主流體育聯(lián)盟。

▲2015NBA全明星賽期間,NBA做了VR直播的嘗試

同類(lèi)公司:

3D-4U、Juant等

代表案例:

Fox體育與NextVR合作,直播高爾夫美國公開(kāi)賽,直播納斯卡賽車(chē)比賽

▲VR技術(shù)呈現的高爾夫比賽

當前問(wèn)題:

1 VR直播比賽現場(chǎng)沖擊力十足,但還原的僅僅是比賽本身,既只有比賽和觀(guān)眾之間的關(guān)系,缺少觀(guān)眾之間的關(guān)系,而觀(guān)眾間的互動(dòng)正是體育比賽的核心之一;

2 在技術(shù)細節上,還無(wú)法完全達到現場(chǎng)直播通常要求的萬(wàn)無(wú)一失的等級;

3 雖然幾個(gè)硬件公司都會(huì )在明年年初推出消費者級別的虛擬現實(shí)硬件,但其價(jià)格的高低將直接決定此技術(shù)在推廣期的速度。

優(yōu)勢和機會(huì ):

1 由于硬件部分可以探測到觀(guān)眾視覺(jué)焦點(diǎn),這讓廣告商們不用再猜測“觀(guān)眾的視線(xiàn)會(huì )在什么地方停留”,而能真正把想傳達的信息呈現在“焦點(diǎn)上”。同時(shí),虛擬現實(shí)節目的廣告呈現方式也存在巨大的想象空間;

2 如何在還原比賽本身的同時(shí),還原觀(guān)眾席的氛圍,甚至超越現場(chǎng)觀(guān)眾席的效果,讓你不但能和身邊的人做虛擬的HIGH FIVE(擊掌),還能就比賽本身的數據、戰術(shù)做出多樣化的交流。

方向二:球員虛擬現實(shí)模擬訓練概況:

從教練方面,虛擬現實(shí)將他們的戰術(shù)手冊、對手分析報告等三維化,然后讓運動(dòng)員置于“真實(shí)”的戰術(shù)環(huán)境之中,這相當于給球隊找到了一群不要錢(qián)、不會(huì )累、演誰(shuí)像誰(shuí)的陪練。球員方面,戰術(shù)手冊的學(xué)習再也不是看完了再練的兩步過(guò)程,而是自然一體,而且省去了費時(shí)費力的記憶過(guò)程。尤其對于個(gè)人訓練,即使沒(méi)有隊友的幫助,球員自己也可以完成一堂全隊訓練課。

代表公司:

EON Sports VR,這家位于美國堪薩斯、遠離創(chuàng )業(yè)中心硅谷的公司,設計出了世界最頂尖的VR 體育訓練系統,其產(chǎn)品在美國體育界得到了廣泛的認可。

▲EON Sports訓練系統

代表案例:

EON Sports VR針對美式橄欖球,棒球推出類(lèi)一系列模擬訓練軟件已經(jīng)被NFL、MLB等多支球隊引用在日常訓練中。

當前問(wèn)題:

1 現實(shí)還原力還很差,模擬的訓練環(huán)境還只能還原出簡(jiǎn)單人體、球場(chǎng)能基本環(huán)境信息;

2 VR硬件設備體積大,實(shí)際上完全滿(mǎn)足不了體育訓練所需的輕便隨身的特點(diǎn)。

優(yōu)勢與機會(huì ):

1 未來(lái)職業(yè)體育俱樂(lè )部的剛需;

2 針對體育訓練的個(gè)性需求,在虛擬現實(shí)技術(shù)的基礎上設計出專(zhuān)門(mén)的軟硬件產(chǎn)品。

方向三:體育游戲+虛擬現實(shí)概況:

技術(shù)上與模擬訓練有很多相似之處。相比于傳統體育游戲行業(yè)的蓬勃,VR游戲剛剛起步,而比照傳統游戲行業(yè),VR體育游戲必然是VR游戲最先發(fā)展的部分,而且會(huì )長(cháng)期熱門(mén)。

代表公司:

在此領(lǐng)域上沒(méi)有具有代表性的公司涌現。

當前問(wèn)題:

1 運動(dòng)游戲如何解決大范圍、高速運動(dòng)的問(wèn)題;

2 傳統游戲巨頭在技術(shù)和市場(chǎng)還未成熟時(shí)舉棋不定,巨頭EA就表示VR體育游戲并不是公司下一步發(fā)展的重點(diǎn)方向,由此,VR體育游戲的風(fēng)格和方向還不明朗;

3 由于技術(shù)門(mén)檻,現存中小型游戲公司在VR方向上的產(chǎn)品研發(fā)能力有限。

優(yōu)勢和機會(huì ):

1 體育游戲是永遠的熱門(mén)游戲門(mén)類(lèi),也往往是任何一個(gè)新的游戲平臺出現時(shí)首先力推的產(chǎn)品;

2 VR游戲必然取代當下視頻游戲的趨勢;

3 因為是全新的技術(shù)要求,新公司有了取代EA的機會(huì )。

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