新用戶(hù)登錄后自動(dòng)創(chuàng )建賬號
登錄VR(虛擬現實(shí))火起來(lái)了,不論是資本市場(chǎng)的表現,還是一場(chǎng)接一場(chǎng)的發(fā)布會(huì ),甚至是微信推送相關(guān)話(huà)題的數量,都在展示著(zhù)VR已經(jīng)開(kāi)始從Geek的興趣愛(ài)好,逐步走進(jìn)主流消費者市場(chǎng)。國外,行業(yè)巨頭跑馬圈地,Facebook收購Oculus VR、索尼投入Morpheus設備、HTC攜手三星共探VR;國內,各家積極布局,騰訊抓著(zhù)2015年的尾巴推出整套VR方案,3Glasses、DeePoon大朋頭盔、蜂鏡K1等公司體量雖小卻毫不示弱。
虛擬現實(shí)是不是下一個(gè)風(fēng)口?近日,全球領(lǐng)先的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)第三方數據挖掘和整合營(yíng)銷(xiāo)機構iiMedia
Research(艾媒咨詢(xún))發(fā)布了《2015年中國虛擬現實(shí)行業(yè)研究報告》。報告顯示,2015年中國虛擬現實(shí)行業(yè)市場(chǎng)規模為15.4億元,預計2016年將達到56.6億元,2020年市場(chǎng)規模預計將超過(guò)550億元。
1、2015年中國虛擬現實(shí)行業(yè)發(fā)展概況分析
虛擬現實(shí)指采用計算機技術(shù)為核心的現代高科技手段生成一種虛擬環(huán)境,用戶(hù)借助特殊的輸入/輸出設備,與虛擬世界進(jìn)行自然的交互,提供用戶(hù)關(guān)于視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等感官的模擬,讓用戶(hù)如同身歷其境一般。
其核心特征是沉浸感、交互性和想象性。虛擬現實(shí)技術(shù)分類(lèi)包括桌面式VR系統、沉浸式VR系統、增強式VR系統和分布式VR系統。
1.1、虛擬現實(shí)發(fā)展歷史
1.2、2015年中國虛擬現實(shí)行業(yè)宏觀(guān)環(huán)境分析
技術(shù)環(huán)境
大屏幕智能手機、智能電視、高清電視等逐步普及,使高清視頻資源日益增多。
Gartner發(fā)布2015年新興技術(shù)成熟度曲線(xiàn)報告顯示,虛擬現實(shí)技術(shù)成熟度技術(shù)成熟度已經(jīng)達到市場(chǎng)爆發(fā)的臨界點(diǎn),消費級產(chǎn)品將會(huì )誕生。
計算機圖形技術(shù)、人機接口技術(shù)等虛擬現實(shí)核心技術(shù)以及VR設備的顯示、算法、交互技術(shù)仍有提高的空間。
經(jīng)濟環(huán)境
我國國民經(jīng)濟在增長(cháng),人均收入提高。中國居民消費結構由生存型逐步向發(fā)展型和享受型轉化。
手機、計算機制造產(chǎn)業(yè)鏈完善,傳感器、液晶屏等配件價(jià)格不斷降低,采購也愈加方便。
中國大陸電信資費占居民收入比例高于發(fā)達國家水平,在一定程度上制約了互聯(lián)網(wǎng)、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展。
社會(huì )環(huán)境
80后、90后已經(jīng)成為互聯(lián)網(wǎng)消費的主流群體,對于優(yōu)質(zhì)網(wǎng)游、互聯(lián)網(wǎng)視頻的付費意愿較強。? 消費者文化娛樂(lè )消費的需求不斷增加,優(yōu)質(zhì)IP的品牌效應對于消費者的影響巨大。
虛擬現實(shí)消費市場(chǎng)滲透率不高,消費者對虛擬現實(shí)認知不足。
政治環(huán)境
2015年3月,李克強總理在政府工作報告中首次提出“互聯(lián)網(wǎng)+” 行動(dòng)計劃。 推動(dòng)萬(wàn)眾創(chuàng )新大眾創(chuàng )業(yè),“產(chǎn)學(xué)研”各環(huán)節轉化更加順暢,科研人員來(lái)源與應用更加廣泛多元,創(chuàng )業(yè)的積極性被充分激發(fā)。
廣電總局及相關(guān)法律對電影、游戲、視頻內容的制作和傳播管制嚴格。一定程度上限制了VR內容的發(fā)展。
1.3、2015年中國虛擬現實(shí)行業(yè)特征
1.4、2015-2020年中國虛擬現實(shí)行業(yè)市場(chǎng)規模及預測
iiMedia
Research(艾媒咨詢(xún))數據顯示,2015年中國虛擬現實(shí)行業(yè)市場(chǎng)規模為15.4億元,預計2016年將達到56.6億元,2020年市場(chǎng)規模預計將超過(guò)550億元。
目前國內的虛擬現實(shí)產(chǎn)業(yè)還處于啟動(dòng)期,自2015年以來(lái),參與到虛擬現實(shí)領(lǐng)域的企業(yè)大幅增加。在資本的推動(dòng)下,將會(huì )有越來(lái)越多的企業(yè)涉足虛擬現實(shí)領(lǐng)域,大量頭戴眼鏡盒子、外接式頭戴顯示器等VR設備將進(jìn)一步向消費級市場(chǎng)拓展,中國虛擬現實(shí)的市場(chǎng)規模將逐漸迎來(lái)爆發(fā)。
1.5、2015年中國虛擬現實(shí)行業(yè)市場(chǎng)格局
2、2015年中國虛擬現實(shí)行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
目前虛擬現實(shí)應用在企業(yè)級市場(chǎng)已經(jīng)廣泛應用,其中在軍事訓練中的應用已較為成熟。此外,也已在建筑、教育、設計、醫療、展覽等領(lǐng)域有一定程度的應用。艾媒咨詢(xún)分析師認為,基于企業(yè)級市場(chǎng)應用場(chǎng)景的單一性以及行業(yè)獨特性, VR設備有望在企業(yè)級市場(chǎng)率先普及。
3、虛擬現實(shí)行業(yè)跨界影響分析
3.1、虛擬現實(shí)+醫療
在法國,一位外科醫生在髖關(guān)節手術(shù)中佩戴虛擬現實(shí)設備,用來(lái)給其它實(shí)習醫生進(jìn)行手術(shù)視頻體驗教學(xué),醫學(xué)生和住院實(shí)習醫生可以通過(guò)手術(shù)操刀醫生的視角去觀(guān)看做手術(shù)的過(guò)程。
VR還可作為治療方案,其優(yōu)勢體現在神經(jīng)心理學(xué)、心臟移植、耳鼻喉科、脊柱骨科、兒科等專(zhuān)業(yè)領(lǐng)域。特別在協(xié)助病人康復訓練以及醫護人員診斷互動(dòng)和溝通技巧訓練上的優(yōu)勢尤為突出。
3.2、虛擬現實(shí)+社交
AltspaceVR公司的目標是把人們在現實(shí)世界中的社交體驗搬到虛擬現實(shí)環(huán)境中。AltspaceVR利用VR設備將不同的人組織到共同的虛擬環(huán)境中,讓一群人在虛擬的影院、健身房、會(huì )議室里一起看電影、練瑜伽、開(kāi)會(huì )等,并且通過(guò)利用虛擬現實(shí)頭戴設備和動(dòng)作捕捉技術(shù),人們進(jìn)行有文字、語(yǔ)音或視頻的交流,甚至虛擬世界真正感知或者“觸摸”到對方。
3.3、虛擬現實(shí)+汽車(chē)業(yè)
福特汽車(chē)公司目前使用VR幫助客戶(hù)實(shí)現駕車(chē)體驗,利用Oculus Rift 頭戴設備可高分辨率地觀(guān)察汽車(chē)內飾和外飾效果。
奧迪也宣布將使用VR讓潛在購車(chē)者深入體驗座駕,并且體驗者可以自定義車(chē)輛顏色、電子系統、鑲嵌材料以及內飾的皮革。
豐田汽車(chē)將VR用于TeenDrive365活動(dòng),對青少年及其父母進(jìn)行所謂的“分心駕駛教育”。分心駕駛模擬器包括傳感器,負責采集傳送用戶(hù)使用踏板及方向盤(pán)等信息。還有提前設定好的“分心考驗”,比如手機振鈴或是坐在后排聒噪不休的乘客。
VR在汽車(chē)業(yè)的應用也使得產(chǎn)品的研發(fā)速度得以提升,無(wú)需等待模型車(chē)的實(shí)際制造,對汽車(chē)的改進(jìn)更加方便。
3.4、虛擬現實(shí)+教育
國內很多的企業(yè)都注意到了高校課堂中對于3D立體展示和實(shí)踐性的需求,比如曼恒數字于2015年9月18日宣布,正式針對高校市場(chǎng)推出“3D互動(dòng)教學(xué)系統”。
該系統由虛擬現實(shí)硬件環(huán)境和核心課件兩大部分組成:硬件環(huán)境主要包含立體投影機、人機交互等虛擬現實(shí)設備,用于構建高度沉浸感的專(zhuān)業(yè)環(huán)境;軟件部分則特指3D教學(xué)課件。該系統曼恒數字與名校名師聯(lián)合高校共同開(kāi)發(fā),將緊密貼合教學(xué)大綱,支持課堂的3D展示和交互,增加教學(xué)的實(shí)踐性和真實(shí)感。
4、中國虛擬現實(shí)行業(yè)發(fā)展前景及趨勢分析
4.1、整體趨勢
將有更多不同類(lèi)型公司加入市場(chǎng),包括:智能終端廠(chǎng)商、互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)、電影制作公司、視頻公司以及游戲廠(chǎng)商等。
VR行業(yè)的行業(yè)標準將逐步形成并不斷完善,行業(yè)準入門(mén)檻將不斷抬高,當前僅僅依靠低劣的模仿VR來(lái)盈利的廠(chǎng)商將會(huì )被市場(chǎng)淘汰,在技術(shù)領(lǐng)域有著(zhù)核心競爭力的企業(yè)將成為VR市場(chǎng)的主流軍;同時(shí)VR行業(yè)將更加注重內容開(kāi)發(fā),VR的內容將會(huì )進(jìn)一步的拓寬,除了現有的游戲、影視外,將會(huì )與醫療、教育、旅游觀(guān)光等更多的行業(yè)形成新的聯(lián)動(dòng),VR的未來(lái)應用也會(huì )得到極大的擴展。
4.2、虛擬現實(shí)技術(shù)發(fā)展趨勢:產(chǎn)品迭代下,關(guān)鍵技術(shù)成型
隨著(zhù)技術(shù)的升級,移動(dòng)智能設備的普及和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的進(jìn)一步發(fā)展,虛擬現實(shí)技術(shù)將逐步走向成熟,硬件生產(chǎn)將逐漸實(shí)現產(chǎn)業(yè)化、規?;?。
硬件:VR技術(shù)的關(guān)鍵指標包括屏幕刷新率、屏幕分辨率、延遲和設備計算能力等。目前國內領(lǐng)先廠(chǎng)商在這四項指標上已經(jīng)達標,VR技術(shù)逐漸成熟。同時(shí),其他方面的技術(shù)如輸入設備在姿態(tài)矯正、復位功能、精準度、延遲等方面持續改善;傳輸設備提速和無(wú)線(xiàn)化;更小體積硬件下的續航能力和存儲容量不斷提升;配套系統和中間件開(kāi)發(fā)也日趨完善。
系統&應用:目前Windows、Android系統已經(jīng)能夠較好地支持VR的軟硬件、提供較好的體驗,支撐消費級應用,而Google、Oculus、Razer還都在開(kāi)發(fā)VR專(zhuān)用系統。預計于2016年下半年,國內VR系統、應用都將躍上一個(gè)臺階;VR系統越發(fā)成熟,將會(huì )有更加適配VR設備的系統出現,系統兼容性有逐步提高。
4.3、虛擬現實(shí)內容發(fā)展趨勢:VR內容的數量和質(zhì)量不斷提升
目前已經(jīng)有大量?jì)热莨就度隫R內容的開(kāi)發(fā)制作,預計2016年VR內容的數量和質(zhì)量將會(huì )得到質(zhì)的提升?;谶@些內容,VR設備的普及率和活躍率將得到堅實(shí)保障。
按照內容類(lèi)型的不同,虛擬現實(shí)內容包括PGC、UGC、影視劇以及直播等。
UGC/PGC:因為制作門(mén)檻和成本低、制作周期短,在未來(lái)幾年將成為用戶(hù)在虛擬現實(shí)設備中最為常見(jiàn)的內容,題材例如短片、風(fēng)景、廣告、AV等,但由于其內容性質(zhì),用戶(hù)粘性不強,從長(cháng)期來(lái)看不會(huì )是VR的主流內容。
VR直播:作為新興的直播方式,可以滿(mǎn)足用戶(hù)日益增長(cháng)的觀(guān)看需求,有望成為企業(yè)客戶(hù)經(jīng)常使用的傳播方式,且秀場(chǎng)VR直播、體育VR直播等預計將被越來(lái)越多的消費者所知曉。
VR電影/電視?。杭夹g(shù)瓶頸有待突破,制作成本高、周期長(cháng)、數量稀缺,在短期內不會(huì )成為高頻的VR內容。
VR游戲:屬于重度、窄眾應用,開(kāi)發(fā)成本較高。若能針對目標人群,開(kāi)發(fā)高質(zhì)量的游戲內容,游戲領(lǐng)域仍有很大發(fā)展空間。
隨著(zhù)VR頭戴設備的逐漸普及,VR內容分發(fā)或將獨立發(fā)展,最終成為重要平臺。隨著(zhù)行業(yè)逐漸發(fā)展、內容日趨豐富、版權趨于規范,用戶(hù)在一家硬件公司獲得的內容將非常有限,VR應用分發(fā)會(huì )逐漸成為一個(gè)獨立產(chǎn)業(yè)環(huán)節。
4.4、虛擬現實(shí)商品形態(tài)發(fā)展趨勢
VR眼鏡盒子:隨著(zhù)智能手機性能的快速提升,移動(dòng)開(kāi)發(fā)環(huán)境非常成熟和活躍,VR眼鏡盒子的成本相對較低,擁有一定價(jià)格優(yōu)勢,艾媒咨詢(xún)分析師認為,VR眼鏡盒子將會(huì )在初期成為VR頭戴設備的主流形態(tài)。VR眼鏡若要實(shí)現高沉浸感需要和手機高度兼容,甚至要求一體開(kāi)發(fā);但價(jià)格低廉的眼鏡盒子無(wú)法提供優(yōu)秀的用戶(hù)體驗,沉浸感較差,僅起到教育市場(chǎng)的作用,而無(wú)法真正產(chǎn)業(yè)化。
VR頭盔:PC端流量向移動(dòng)端轉移、PC產(chǎn)業(yè)鏈老化,導致VR頭盔的周邊配件和開(kāi)發(fā)資源薄弱。但因為企業(yè)級客戶(hù)對計算能力要求高、使用便捷性要求低,頭盔會(huì )成為企業(yè)級市場(chǎng)的主流設備。
VR一體機:輕便與性能難以兼顧,而且價(jià)格較高。目前最不成熟,但用戶(hù)沉浸感較好,消費級市場(chǎng)形成后,未來(lái)有望成為主流。
4.5、虛擬現實(shí)商品形態(tài)發(fā)展趨勢
【號外!】執惠私享會(huì )第三站將于1月20日(周三)下午在上海舉辦,此次活動(dòng)邀請到了多家上海旅游O2O代表企業(yè)的創(chuàng )始人、高管,一起探討“旅游供給加速度”的話(huà)題。除了干貨分享外,執惠旅游還將在現場(chǎng)抽出幸運觀(guān)眾送出由安科運達提供的塞舌爾、巴厘島往返機票!趕快約起來(lái)吧!報名請戳?“我要報名”!