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登錄最近兩個(gè)月,中國電競產(chǎn)業(yè)利好不斷:來(lái)自中國賽區的電競戰隊在2019年英雄聯(lián)盟全球總決賽上再度奪冠,B站以8億元拍得英雄聯(lián)盟全球總決賽未來(lái)3年的中國地區獨家直播權,體育品牌、電商、視頻網(wǎng)站相繼收購電競俱樂(lè )部……種種跡象表明,在中國,電子競技的大眾關(guān)注度、商業(yè)價(jià)值、運營(yíng)模式正進(jìn)入一個(gè)全新階段。
新階段的電競產(chǎn)業(yè)有哪些趨勢和動(dòng)向值得關(guān)注?在近日舉辦的2019T—EDGE全球創(chuàng )新大會(huì )上,來(lái)自全球的100多位創(chuàng )新人士圍繞“科技全球化、產(chǎn)業(yè)價(jià)值重構、新消費”等主題展開(kāi)了深入探討,其中,中國電競產(chǎn)業(yè)如何在新消費時(shí)代獲得新發(fā)展成為大會(huì )亮點(diǎn)。
賽事是電競的主心骨
對電競業(yè)來(lái)說(shuō),賽事活動(dòng)是體現競技性的舞臺,也是延續電競項目生命力、挖掘行業(yè)價(jià)值的主要方式。網(wǎng)易游戲運營(yíng)中心總經(jīng)理陳斌深有感觸地說(shuō):“賽事是電競的主心骨?!痹陉惐罂磥?lái),每一個(gè)電競項目都有定制化的賽事組織需求,只有專(zhuān)業(yè)化的電競賽事制作團隊才能為受眾提供優(yōu)質(zhì)的賽事服務(wù)。
2018年2月,網(wǎng)易宣布投入10億元助力旗下泛娛樂(lè )電競生態(tài)的構建,包括賽事組織、選手及俱樂(lè )部扶持、產(chǎn)業(yè)開(kāi)發(fā)、新品研發(fā)4個(gè)方向。目前,網(wǎng)易的自有賽事團隊涉及賽事系統開(kāi)發(fā)、賽事策劃、俱樂(lè )部扶持和直播內容制作等環(huán)節,已形成從電競游戲研發(fā)到賽事策劃執行,再到營(yíng)銷(xiāo)傳播與招商的電競業(yè)務(wù)生態(tài)閉環(huán)。
數據顯示,過(guò)去兩年里,網(wǎng)易電競賽事團隊共打造800場(chǎng)、1萬(wàn)小時(shí)的高品質(zhì)賽事直播內容,其中,廣受業(yè)界關(guān)注的綜合性電競賽事NeXT涵蓋《魔獸爭霸》《第五人格》《陰陽(yáng)師》等25款游戲。今年11月在廣東佛山結束的NeXT秋季賽歷時(shí)60天,舉辦700多場(chǎng)線(xiàn)上賽和10余場(chǎng)線(xiàn)下賽,21家網(wǎng)絡(luò )直播平臺全程直播,新浪微博話(huà)題總閱讀量超5億次。
賽事對于電競生態(tài)構建的重要性在業(yè)內已是共識。在今年4月舉辦的騰訊2019UP大會(huì )上,騰訊互動(dòng)娛樂(lè )自研市場(chǎng)部、綜合市場(chǎng)部總經(jīng)理侯淼表示,騰訊電競將繼續深度布局電競賽事,持續探索電競運動(dòng)商業(yè)化的更多可能,全力打造高品質(zhì)電競體育賽事。據了解,2018年,騰訊電競旗下的大眾化電競賽事已覆蓋全國413個(gè)地級市和縣級市,全年舉辦賽事1.2萬(wàn)多場(chǎng);2019年又提出電競運動(dòng)城市發(fā)展計劃2.0,其中,王者榮耀職業(yè)電競聯(lián)盟(KPL聯(lián)盟)首個(gè)俱樂(lè )部主場(chǎng)宣布落戶(hù)湖北武漢,意在通過(guò)打造電競賽事的地域化主場(chǎng)來(lái)推動(dòng)電競與城市的深度融合。
傳統品牌投身電競市場(chǎng)
如果說(shuō)賽事是電競的臺前主心骨,品牌則可看作電競發(fā)展的幕后推手。如今,越來(lái)越多的傳統品牌將目光投向電競市場(chǎng),除了京東、蘇寧、肯德基等電商、快消品之外,李寧、耐克、奔馳等大眾品牌也紛紛試水電競活動(dòng)的品牌贊助。2020年,國內知名運動(dòng)服飾品牌李寧將進(jìn)入其發(fā)展的第30個(gè)年頭,這個(gè)具有深厚積累的運動(dòng)服飾品牌在過(guò)去一年中,完成了從電競產(chǎn)業(yè)鏈上下游到電競賽事終端的布局。
傳統消費品牌為何選擇進(jìn)軍電競領(lǐng)域?理由是對電競未來(lái)的看好。隨著(zhù)電競的“出圈”和普及,中國電競用戶(hù)基礎進(jìn)一步擴大。業(yè)內預測,2019年的中國電競用戶(hù)規模將達3.5億,同比提升10.6%。
非凡中國體育高級副總裁、李寧電子競技俱樂(lè )部董事李蕓珊認為,目前中國電競用戶(hù)發(fā)展已進(jìn)入用戶(hù)情感培養、商業(yè)價(jià)值開(kāi)發(fā)和細分市場(chǎng)運營(yíng)的新階段,近年來(lái)李寧品牌的主力消費人群也呈現低齡化趨勢?!懊鎸π碌南M人群,要改變的不是品牌主張,而是如何表達品牌主張。我們提出‘中國品牌’,從體育基因、文化自信、流行表達方面進(jìn)行改變,這與電競的屬性不謀而合?!崩钍|珊說(shuō),今年初,非凡中國體育收購了英雄聯(lián)盟中的強隊Snake電競俱樂(lè )部,更名為L(cháng)NG電競俱樂(lè )部,這使李寧在電競領(lǐng)域的布局深入了一大步。
據了解,圍繞“一切皆有可能”,李寧從產(chǎn)品、營(yíng)銷(xiāo)、體驗3個(gè)維度分別進(jìn)行了品牌改造,而在體育地產(chǎn)、體育消費、運動(dòng)員經(jīng)紀、運動(dòng)康復、賽事運營(yíng)、場(chǎng)館運營(yíng)等方面,李寧本就具有資源優(yōu)勢,在業(yè)務(wù)協(xié)同效應下,LNG電競俱樂(lè )部的人才選拔、培養路徑和后勤服務(wù)能得到有效保障。多數業(yè)內人士認為,具備體育基因的傳統品牌布局電競市場(chǎng),是最自然和最雙贏(yíng)的選擇。
合理可持續的商業(yè)模式仍需探尋
傳統體育積累的經(jīng)驗正應用至電競業(yè),來(lái)自電競產(chǎn)業(yè)鏈各方的相關(guān)舉措也在助力電競發(fā)展越來(lái)越職業(yè)化、規范化。今年7月底,中國國家標準化管理委員會(huì )發(fā)布《中國電子競技陪練師標準》?!氨刃呐憔殹备笨偛枚琶鹘J為,電競陪練行業(yè)急需標準,陪練師標準的制定一方面能推動(dòng)行業(yè)健康發(fā)展,另一方面能讓更多喜歡電競的玩家加深對職業(yè)的理解。
據了解,創(chuàng )辦于2014年的“比心陪練”目前已擁有200萬(wàn)名陪練師。今年初,“比心陪練”開(kāi)始贊助LPL戰隊,在今年的英雄聯(lián)盟全球賽中,“比心陪練”贊助的IG戰隊進(jìn)入四強,FPX戰隊更是成功奪得全球總冠軍。杜明江認為,隨著(zhù)電競俱樂(lè )部人才需求的增加,未來(lái)3年至5年,“比心陪練”平臺用戶(hù)規模有望在現有2000萬(wàn)玩家的基礎上實(shí)現10倍增長(cháng)。這也正是電競廠(chǎng)商以及投資機構看好中國電競市場(chǎng)的重要原因之一。
不過(guò),競遠資本創(chuàng )始人顧宇灝透露,雖然近年來(lái)電競行業(yè)各項指標數都在攀升,但今年電競業(yè)整體融資并不順暢,處于價(jià)值回歸的過(guò)程中,其原因主要來(lái)自?xún)煞矫妫阂皇鞘艽蟓h(huán)境影響,今年文娛產(chǎn)業(yè)投資狀況幾乎跌至冰點(diǎn);二是電競俱樂(lè )部與資方關(guān)于投資價(jià)格還存在分歧,電競估值模型尚未有定論。此外,電競相關(guān)的衍生產(chǎn)品如綜藝節目、影視、主題酒店等,也尚未找到合理可持續的商業(yè)模式。
但“顧宇灝們”仍然相信,明年電競業(yè)將有非常多的機會(huì ),畢竟,4年前,頂級電競戰隊有九成在虧損,年收入只有百萬(wàn)元,而今年,頂級電競俱樂(lè )部一半實(shí)現了盈虧平衡,收入也達到了千萬(wàn)元層級甚至更高。
*本文來(lái)源:中國文化報,作者:周志軍,原標題:《中國電競業(yè)的三本生意經(jīng)》。