數字博物館和主題文創(chuàng )的縱橫生長(cháng)

本文作者:夸可君 2019-11-04
數字博物館和主題文創(chuàng )的交融。

這一期,和你來(lái)學(xué)術(shù)又通俗地聊一聊數字博物館這個(gè)話(huà)題。

博物館,在大眾的刻板印象里,很多時(shí)候還是玻璃櫥里的文物展品,寫(xiě)滿(mǎn)故事的雕像,和現化畫(huà)廊里的抽象派畫(huà)作。

今日博物館style,是胡同里奔跑的孩童吃著(zhù)故宮雪糕,一身卡哇伊的哈日少女眼角刷著(zhù)著(zhù)敦煌眼影,新買(mǎi)的大屏彩電循環(huán)起《千里江山圖》,日日電腦游戲ING的小弟弟迷上恐龍AR。

這些看似突然的變化,背后,是以技術(shù)和商業(yè)理念為基石的數字博物館在世界范圍內逐漸成熟,和文創(chuàng )產(chǎn)業(yè)在國內的興起。

數字博物館,根據維基百科的定義,即一個(gè)具有博物館功能的數字虛擬實(shí)體,通過(guò)數字手段加強放大觀(guān)眾的博物館體驗,同時(shí)打破時(shí)間空間的限制,擴寬用戶(hù)人群與展覽可及性。

這一切因技術(shù)的進(jìn)步和場(chǎng)景應用的拓展而得已實(shí)現。

線(xiàn)上開(kāi)館,數字博物館的縱向增長(cháng)

按上文提到的維基百科定義,任何具有博物館功能的數字虛擬實(shí)體都可被定義為數字博物館。因而嚴格來(lái)說(shuō),在互聯(lián)網(wǎng)流行以前,數字化技術(shù)誕生之初,人們就已有了對數字博物館的探索。 

1992年,蘋(píng)果公司曾挑選了一些藏品制作成光碟分發(fā)到世界各地1000所學(xué)校。但互聯(lián)網(wǎng)興起后,才真正從硬件和軟件上刺激了數字博物館的縱向爆發(fā)式增長(cháng)。

在后臺技術(shù)雷同的情況下,某個(gè)數字博物館能讓大家記住的,除了現有IP,還有技術(shù)編排后的商業(yè)小心思。 

Google Art & Culture主頁(yè)-10/30/2019

下面我們以百度和Google Art & Culture兩大聯(lián)盟型數字博物館為例。

百度百科數字博物館用戶(hù)可以通過(guò)選擇博物館——展覽——藏品等鏈接,模擬現實(shí)中的參展順序。每件藏品點(diǎn)擊后都會(huì )配以放大圖片,語(yǔ)音講解,和VR模型。百度近年加強與全國各大博物館的廣泛合作,目前已基本把國內主要博物館的主要藏品收納進(jìn)來(lái),希望做成一個(gè)國內文物大百科。

百度百科數字博物館主頁(yè)-10/30/2019

Google的商業(yè)測重點(diǎn)則有所不同,在文物的畫(huà)片,音頻,視頻,360度街景,VR等數字資料上傳后,Google加入了自己最大的差異化優(yōu)勢搜索基因,對每一件藏品抽離出眾多關(guān)鍵詞——如作者、年代、風(fēng)格、色彩等。

相比百度對實(shí)體展的還原,Google鼓勵專(zhuān)業(yè)策展人或業(yè)余觀(guān)眾在平臺上進(jìn)行內容再創(chuàng )作,通過(guò)關(guān)鍵詞將不同博物館中的不同展品根據不同主題鏈接成新系列,在觀(guān)展和策展兩方面都打破了時(shí)間空間的限制。例如展覽《玉色》,由第三方獨立策展人策劃,展品圖片卻來(lái)源于臺北故宮博物院,韓國國家博物院,四川金沙遺址博物館等9個(gè)國家與地區。

另外,Google還幫助策展人完善后期線(xiàn)上推廣。除在Google Art & Culture中查看以外, 所有藏品也可在Google旗下各種應用中放送:如在Chrome瀏覽器打開(kāi)新空白頁(yè)時(shí)以桌面形式顯示,通過(guò)Google Now在觀(guān)者行進(jìn)到實(shí)體藏品所在地附近后發(fā)出自動(dòng)提醒等;策展人完成的展覽能直接發(fā)布在博物館自己的平臺和APP上;可通過(guò)Chromecast投影到展館的電子顯示器中,無(wú)需任何技術(shù)轉化,真正做到無(wú)縫鏈接。

在策展前期,Google也為博物館搭建了技術(shù)平臺,GoogleCultural Institute Lab 不斷研發(fā)各種文物和街景掃描技術(shù),提供預約上門(mén)服務(wù),彌補了博物館技術(shù)人員的不足。同時(shí)幫助博物館開(kāi)設自有Google賬戶(hù),方便博物館上傳、管理,以及編輯發(fā)布文物的數字資料。

數字博物館和主題文創(chuàng  )的縱橫生長(cháng)

GoogleCultural Institute Lab

可以看到,同樣是數字博物館,相對于百度的單方向線(xiàn)性傳播,Google更提倡全網(wǎng)式UCG生產(chǎn),多平臺整合,以技術(shù)和商業(yè)思維撬動(dòng)藝術(shù)的發(fā)展以及藝術(shù)家、藝術(shù)機構相互間的交流,同時(shí)用給用戶(hù)導流的方式持續增加用戶(hù)粘度,為往后數字化藝術(shù)品的商業(yè)變現打下基礎。

百度博物館自2012年上線(xiàn)以來(lái)至今收錄300余家博物館的藏品(但故宮和敦煌藏品均不在其中),Google在2011年上線(xiàn)以來(lái)與1200家博物館與藝術(shù)機構達成合作(故宮為合作伙伴之一),并上線(xiàn)英、法、日、意大利等18種語(yǔ)言。

(加拿大數字博物館檢索頁(yè)面)

加拿大數字博物館也聯(lián)合了3000多家加拿大境內的文化藝術(shù)機構,讓參觀(guān)者一站式了解加拿大的歷史地理與文化自然。

與Google和百度把參觀(guān)者框范于自身平臺不同,加拿大數字博物館的具體展覽鏈全部導向展覽主辦方的官方網(wǎng)站,把參觀(guān)者引流回所有合作機構。

在其自身平臺內,加拿大數字博物館注重的是各個(gè)展覽的關(guān)鍵詞和排列順序,讓參觀(guān)者易于檢索和對比,快速找到自己興趣所在。這樣的結構配置,也刺激了各合作方自身數字博物館和數字展覽的建設,以一帶百,擴展整個(gè)博物館行業(yè)的數字化發(fā)展。

App Boulevard是一款基于VR眼鏡Oculus的虛擬博物館程序。同樣是和多個(gè)博物館進(jìn)行合作(2017年時(shí)推出大英博物館虛擬場(chǎng)景)。

值得一提是此虛擬博物館有VR硬件設備加持,沒(méi)有了桌面版360度街景在轉換時(shí)畫(huà)面的變形,展品與館內場(chǎng)景更顯真實(shí)。同時(shí)也增加了場(chǎng)面互動(dòng)功能,比如展品可為參觀(guān)者移動(dòng)、拆解,增強藏品的展示性與趣味性。

場(chǎng)景在吸引了一定客流后,也能與其他程序合作,制作成游戲背景等,增加程序的盈利能力,也在數字博物館和游戲之間互相引流。

數字博物館和主題文創(chuàng  )的縱橫生長(cháng)

Boulevard on Gear VR

相同思路的還有“The VR Museum of Fine Art”,但這款App在此基礎上還引入了一點(diǎn)Google Art and Cuture的UGC思路,在A(yíng)pp中,使用者可以根據自己喜好,收集自己中意的展品,搭建屬于自己的私人博物館場(chǎng)景,并與站內好友進(jìn)行分享。

 線(xiàn)下文創(chuàng ),數字博物館的橫向創(chuàng )新

有了數字博物館的引流和技術(shù)鋪墊,加上近年來(lái)網(wǎng)絡(luò )經(jīng)濟帶來(lái)的商業(yè)機遇,各種形式的線(xiàn)下文創(chuàng )正在國內快速升溫和發(fā)酵。

西方國家的博物館文創(chuàng )產(chǎn)業(yè)起步較早,在數字博物館盛行之前就已發(fā)展出了成熟的開(kāi)發(fā),生產(chǎn),廣告和銷(xiāo)售鏈條?!懊绹囆g(shù)博物館主管協(xié)會(huì )”發(fā)布的博物館自營(yíng)收入統計顯示,雖然美國博物館文創(chuàng )店收入在2008金融危機后發(fā)生下滑,但仍總體高于門(mén)票收益;而其他方面的文創(chuàng )活動(dòng)如教育、餐飲等在金融危機后均有稍許提高。

數字博物館和主題文創(chuàng  )的縱橫生長(cháng)

美術(shù)藝術(shù)博物館收入報

告以單一博物館作比, 全美最著(zhù)名的大都會(huì )博物館2018年的零售和附屬業(yè)務(wù)收入與2017年基本持平,均略高于門(mén)票與會(huì )員收益,文創(chuàng )市場(chǎng)基本平穩飽和。而國內文創(chuàng )先行者故宮博物院?jiǎn)?017年的文創(chuàng )收益就達15億人民幣,比上一年增長(cháng)50%,增勢強勁。這些快速演進(jìn)得益于文物數字化后對文創(chuàng )再設計的簡(jiǎn)化與推廣,文創(chuàng )產(chǎn)品設計與生產(chǎn)周期大幅提速,市場(chǎng)接受度也越來(lái)也高。(使各種奪人眼球的新品短時(shí)間內即紛至沓來(lái))。

大都會(huì )2018財

報由于西方文創(chuàng )產(chǎn)品很多在互聯(lián)網(wǎng)流行之初就分化成熟,現今還習慣于單一部門(mén)內運作,整合度較少。而我國文創(chuàng )行業(yè)雖起步較晚,卻勝在有文物數字化帶來(lái)的東風(fēng),電商經(jīng)濟鋪設的平臺,及人民群眾對文化娛樂(lè )業(yè)的空前關(guān)注,前景廣闊。趕上了一個(gè)好的時(shí)候,后發(fā)優(yōu)勢極強。

除了借鑒西方文創(chuàng )品的開(kāi)發(fā)設計經(jīng)驗,國內也在進(jìn)行線(xiàn)上線(xiàn)下多渠道嘗試,體驗與產(chǎn)品結合,打造出以IP為中心的全生態(tài)鏈經(jīng)濟,鏈條 之間聯(lián)系緊密,形成行業(yè)閉環(huán)。

近幾年涌現的經(jīng)典案例還有數字敦煌。在2016年對外上線(xiàn)數字博物館后,與騰訊深度合作,共享信息,在游戲、音樂(lè )、動(dòng)漫衍生品上都進(jìn)行了跨界探索。

“游戲方面,爆款游戲《王者榮耀》推出了“飛天”皮膚,把敦煌地標、場(chǎng)景、元素應用于尋仙手游和QQ飛車(chē);音樂(lè )上,在QQ音樂(lè )平臺推出PGC形式的敦煌古樂(lè )及現場(chǎng)音樂(lè )會(huì )。聯(lián)合“騰訊動(dòng)漫”召集高校愛(ài)好者,以解讀敦煌“經(jīng)變畫(huà)”為主題創(chuàng )作同人連環(huán)漫畫(huà)《勞度叉頭圣變》。電商平臺上線(xiàn)的“藻井”絲巾,讓消費者自行選擇不同的藻井圖案進(jìn)行排列組合,設計生產(chǎn)出自己獨有的絲巾圖案。

敦煌莫高窟壁畫(huà)——勞度叉斗圣變 (196窟—晚唐)

文創(chuàng )行業(yè)的大好形勢下,也暗藏挑戰,其中之一便是文創(chuàng )庫存。批量生產(chǎn)可以壓低單價(jià)以保證利潤,并且有些生產(chǎn)工藝天然就有最低生產(chǎn)標準,所以一般來(lái)說(shuō),博物館的文創(chuàng )生產(chǎn)是會(huì )有一定規模要求的。再加上博物館為了避免產(chǎn)品單一,一般需要多款設計和顏色,產(chǎn)品數量進(jìn)一步增加。另一方面,由于很多博物館的文創(chuàng )產(chǎn)業(yè)剛剛起步,實(shí)際銷(xiāo)量難以預測,往往會(huì )產(chǎn)生較大庫存滯銷(xiāo)的情況。因而國內看似火熱的文創(chuàng )發(fā)展下,實(shí)際是勉強的盈虧平衡。

對于這個(gè)問(wèn)題,西方博物館的解決經(jīng)驗是:一方面建立完善的銷(xiāo)售監測系統,實(shí)時(shí)估算庫存和預測銷(xiāo)售,減少過(guò)度庫存;二是和文創(chuàng )開(kāi)發(fā)商互通有無(wú),研究如何設計可降低起訂量要求,或進(jìn)行小規模品牌內測,有一定銷(xiāo)售樣本后再對表現優(yōu)異的產(chǎn)品進(jìn)行大規模生產(chǎn)。

我國是制造大國,小禮品制造工藝已非常成熟,要做的主要是上游IP擁有者和下游生產(chǎn)開(kāi)發(fā)者打破產(chǎn)業(yè)閉環(huán),緊密有效地合作。

新機遇的重點(diǎn)是怎樣利用線(xiàn)下文創(chuàng )運作把顧客反向引導回數字博物館,甚至實(shí)體IP本身,進(jìn)而循環(huán)往復互補互助,而非單向鏈條的曇花一現。

畢竟博物館的最大功能是保存與傳播人類(lèi)文明精髓。文創(chuàng )產(chǎn)品帶動(dòng)了博物館收益,吸引了人們對藏品的關(guān)注,但關(guān)注到什么深度,購買(mǎi)完成后如何讓顧客回歸至藏品及藏品代表的文化本身,是行業(yè)內外都需要繼續探索的問(wèn)題。

采訪(fǎng):文物數字化方法論

在了解了數字博物館和主題文創(chuàng )的縱橫生長(cháng)形態(tài)與法則后,接下來(lái),我們安排了一個(gè)采訪(fǎng),由上海團隊雅寧同學(xué)對話(huà)了國內從事文物掃描工作5年的張先生(因涉及部分行業(yè)機密,所以隱去姓名),他與蘇杭區多家知名博物館、美術(shù)館有長(cháng)期業(yè)務(wù)合作。下面是來(lái)自張先生業(yè)界觀(guān)點(diǎn):

目前主要用到的文物數字化技術(shù)有兩種,拍照和掃描。一般來(lái)說(shuō),更常用的是拍照,因為拍照只是記錄文物的一個(gè)平面,無(wú)法復原細節,精度和色彩還原度較低,難以進(jìn)行再創(chuàng )造,因而版權問(wèn)題涉及較少。

而掃描在平面的基礎上,能附加還原一些文物的質(zhì)感,精度和色彩還原度相對較高,可用作文物研究和藝術(shù)再創(chuàng )作,一般很受博物館重視與版權保護,不會(huì )隨意流傳。在存儲空間方面,掃描所要求的存儲空間也較大,在展示過(guò)程中對系統性能的要求也更高。

在文物掃描中,根據文物的不同特質(zhì)和需求分為2D、2.5D和3D。大部分的油畫(huà)掃描2.5D就已足夠, 在原有畫(huà)面的基礎上能有效保留還原畫(huà)布與顏料的凹凸感。例如Google Art & Culture上的愛(ài)德華.馬奈的《在花房里》,不斷放大后能清晰看到主人公眼中畫(huà)布的點(diǎn)狀質(zhì)感和時(shí)間流逝造成的顏料裂紋。

除了文物本身,掃描環(huán)境也對數字化應用中的其他附加技術(shù)提出了要求。如支持透過(guò)玻璃掃描的技術(shù)能省去掃描過(guò)程中將文物搬進(jìn)搬出的繁瑣,最大程度減小掃描對文物造成的損害; 掃描儀長(cháng)度寬度上的無(wú)限推進(jìn)解決了長(cháng)卷軸之前因儀器長(cháng)寬限制而無(wú)法一次掃描的問(wèn)題; 軌道式組裝的掃描儀更滿(mǎn)足了壁畫(huà)掃描中不同方向的訴求。

目前國內的掃描技術(shù)尚未國產(chǎn)化,導致掃描成本過(guò)高,并非所有博物館都可承受。即使同一個(gè)博物館,也很難做到館內所有藏品的完全數字化。在預算有限的情況下,這就要求博物館的工作人員綜合供需情況——如藏品修復研究的緊急程度,藏品知名度,是否方便開(kāi)發(fā)成衍生品等,對藏品進(jìn)行數字化進(jìn)程的優(yōu)先排序。

雖然目前進(jìn)行專(zhuān)業(yè)展品掃描的公司在國內只有4-5家,業(yè)務(wù)需求方大都是資金比較充足的博物館,業(yè)務(wù)中也以 2D和2.5D掃描居多,3D應用較少。但張先生認為,管是基于文物保護研究的角度,還是商業(yè)傳播擴展的需要,文物數字化都是大勢所趨。他也希望產(chǎn)業(yè)鏈下游的文創(chuàng )商家們能不斷開(kāi)拓業(yè)務(wù)模式,擴大需求,反過(guò)來(lái)刺激技術(shù)領(lǐng)域優(yōu)化產(chǎn)能,降低成本,規范質(zhì)量標準,培養專(zhuān)業(yè)人才,帶來(lái)產(chǎn)業(yè)規?;到y化的良性循環(huán)。

*本文來(lái)源:微信公眾號“夸可志”(ID:CoolCocooo),作者:夸可君,原標題:《數字博物館和主題文創(chuàng )的縱橫生長(cháng)》。

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