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登錄今天走進(jìn)一家博物館,如果你發(fā)現身邊的人用手機對著(zhù)藏品點(diǎn)點(diǎn)戳戳,又或是戴著(zhù)VR眼鏡上下左右搖頭晃腦,并不是他們走錯了片場(chǎng),而是正在觸摸一個(gè)跨越次元的展覽世界。
這就是正在被XR技術(shù)“重置”的博物館。
所謂XR(擴展現實(shí)),就是將虛擬現實(shí)(VR)、增強現實(shí)(AR)和混合現實(shí)(MR)等諸多我們熟悉的視覺(jué)交互技術(shù)進(jìn)行融合,來(lái)實(shí)現虛擬世界與現實(shí)世界之間無(wú)縫轉換的“沉浸感”體驗。
XR技術(shù)與博物館之間的淵源,要比想象中久遠。早在2003年,VR就曾出現在博物館的體驗語(yǔ)境中。故宮博物院成立文化資產(chǎn)數字研究所,第一個(gè)向公眾展示的作品就是VR電影《紫禁城:天子的宮殿》。不過(guò)這個(gè)新奇事物真正開(kāi)始爆發(fā),還是要從2016年VR/AR技術(shù)開(kāi)始走入大眾視野說(shuō)起。
這場(chǎng)跨越了時(shí)間、地域、文化的技術(shù)迭代,究竟是如何發(fā)生的?
碾過(guò)“博物館疲勞”的技術(shù)車(chē)輪
自從1916年,吉爾曼創(chuàng )造了一個(gè)詞匯——博物館疲勞,此后,參觀(guān)博物館時(shí)感到身心疲憊的現象,就引發(fā)了無(wú)數研究者的關(guān)注??梢哉f(shuō),博物館的每一次自我變革,都是圍繞著(zhù)這個(gè)核心痛點(diǎn)展開(kāi)的。
我們知道,游覽博物館可以很簡(jiǎn)單,帶上證件,撥開(kāi)展柜前的人群,看,就好了。但這其中卻存在著(zhù)許多別別扭扭的難言之隱。比如在博物館游覽時(shí),即使努力地集中精神,也很容易感到疲憊、無(wú)聊;又或是場(chǎng)館規模太大,走到腳底板痛得不是自己的也看不完;走馬觀(guān)花看完展一件東西只能分配到十秒不到的時(shí)間,走出展館總會(huì )不自覺(jué)地化身哲學(xué)家,發(fā)出“我是誰(shuí)我在哪兒”的天問(wèn)……
如果你有這種感覺(jué),可能并不是自己缺乏藝術(shù)細胞,或者知識儲備不足、覺(jué)悟不夠高之類(lèi)的,很可能只是和大多數人一樣,由于不得不氣喘吁吁地穿梭于各個(gè)展墻之間,患上了“博物館疲勞癥”Museum fatigue。
為了解決這個(gè)問(wèn)題,各大博物館一直在努力,主要思路總結起來(lái)其實(shí)就兩個(gè):
一是從類(lèi)型陳列轉向敘事型。20世紀中期前,博物館更重視“收藏”和“研究”。但按風(fēng)格、品類(lèi)陳列的傳統展覽,差不多的藏品看久了很容易讓人審美疲勞。從20世紀70 年代以來(lái),博物館開(kāi)始逐漸強調如何與觀(guān)眾溝通,展陳的敘事性、趣味性、交互性也就變得重要起來(lái)了。許多新概念與新方法被引入到博物館中,比如語(yǔ)音講解器。
64年前,阿姆斯特丹的Stedelijk博物館推出了第一個(gè)博物館音頻指南。從那時(shí)起,這種能夠為觀(guān)眾講故事、提供更多信息的硬件逐漸成為博物館體驗中不可或缺的一部分。
二是在單位信息密度的基礎上不斷擴展表現形式。博物館陳列展覽總體而言,是要突出文物展品本身。但隨著(zhù)行業(yè)的發(fā)展及展覽工程的社會(huì )化,一邊是館方不斷追求“艷壓”,場(chǎng)館規模一個(gè)比一個(gè)大;而策展方出于設計審美和市場(chǎng)效益的考慮,也喜歡搞“拼盤(pán)式”的超大規模展覽。這種信息密度,即使是專(zhuān)業(yè)觀(guān)眾凝視一件作品的時(shí)間也只有短短的17-24秒中。因此,不斷提升單位范圍內的信息維度,減少觀(guān)眾的認知焦慮,也就至關(guān)重要了。
展品配合LED屏、投影和動(dòng)畫(huà),甚至紀錄片,來(lái)讓觀(guān)眾在文字介紹的基礎上更深入、立體地了解藏品,已經(jīng)不是什么新鮮事了。而打破了時(shí)空界限的新技術(shù)XR,自然也不會(huì )逃過(guò)博物館的青眼。
虛幻與真實(shí):博物館的XR探索
XR如何幫助人們緩解“博物館疲勞”,我們已經(jīng)看到許多博物館的先進(jìn)探索。
改造成本最低的方式之一,就是借助觀(guān)眾手機上的App,結合增強現實(shí)(AR)技術(shù)來(lái)豐富展覽的內容與互動(dòng)性。
底特律藝術(shù)學(xué)院2017年的魯米恩巡回展上,就用AR在藝術(shù)品旁邊顯示相關(guān)信息,比如對對一具古代木乃伊進(jìn)行“X光”,讓觀(guān)眾能夠看到其外部和內部骨骼等被隱藏起來(lái)的信息,幫助其了解文物許多原本不為人知的細節,這是傳統博物館很難做到的。
比AR更進(jìn)一步的,可以利用VR設備建構出一個(gè)虛擬空間,讓觀(guān)眾“身臨其境”穿越回過(guò)去,“實(shí)地”感受展覽所傳達的文化風(fēng)貌。
這項體驗可以通過(guò)VR設備和內容開(kāi)發(fā)輕松嫁接到原本的陳列基礎上,幾乎可以說(shuō)是大型博物館的標配了。
觀(guān)眾們既可在故宮博物院中穿越江西景德鎮,感受1.4萬(wàn)平方英尺的瓷漆考古現場(chǎng);也可以在大英博物館借助三星Gear VR夢(mèng)回青銅時(shí)代,參與祭祀太陽(yáng)等遠古儀式;還可以跟隨考古工作者的腳步,從博物館直通婦好墓開(kāi)掘現場(chǎng),了解文物掀開(kāi)歷史塵煙的過(guò)程;亦或是直接進(jìn)入一副畫(huà)作之中,以全新的方式感受畫(huà)家筆下的風(fēng)光,與畫(huà)中人面對面……
(達利博物館中,參觀(guān)者戴上VR頭盔進(jìn)入達利的繪畫(huà)中)
當然,也許被動(dòng)接受這些知識的灌輸還是有些無(wú)聊,那么互動(dòng)式觀(guān)展或許會(huì )擊中自由型觀(guān)眾的心。
將原本只可遠觀(guān)不可褻玩的珍貴文物拿在手里把玩、欣賞,或許是不少文博愛(ài)好者的畢生夢(mèng)想。而這樣的需求正隨著(zhù)VR的出現變得觸手可及。將文物以數字化的方式呈現出來(lái),不存在文物損壞等問(wèn)題,而用戶(hù)也得以從不同視角品鑒藏品。
谷歌的Cultural Institute項目就與倫敦自然歷史博物館合作,將其收集的30萬(wàn)件標本全部“復活”,其中就包括第一具被發(fā)現的霸王龍化石,已經(jīng)滅絕的猛犸象還有獨角鯨的頭骨等,觀(guān)眾可以不受玻璃擋板的限制360度地盡情欣賞它。
另外,參觀(guān)一些不那么熟悉的歷史人物、陳列時(shí),如果沒(méi)有導游的講解,光是看文字信息總會(huì )讓人興味索然,但如果這些展示的文物可以與你說(shuō)話(huà)和互動(dòng),是不是就會(huì )覺(jué)得有意思多了呢?這就是現在一些博物館在嘗試的互動(dòng)式觀(guān)展。
除了視覺(jué)感知之外,還加上了人體手勢、觸覺(jué)聽(tīng)覺(jué)甚至嗅覺(jué)等多重感知,讓虛擬展品對用戶(hù)的輸入做出實(shí)時(shí)響應。比如湖北博物館就讓觀(guān)眾通過(guò)VR手柄,化身戰國樂(lè )師演奏曾侯乙編鐘,感受中華傳統樂(lè )器的魅力。
說(shuō)到這里,博物館的自我空間改造已經(jīng)完成的差不多了,但對于那些連門(mén)都不想出的“肥宅”和特殊群體,是不是注定與觀(guān)展無(wú)緣了呢?
為此,博物館和科技公司們也是紛紛操碎了心,虛擬博物館就此誕生。其中代表性的,如谷歌名為Arts &Culture(藝術(shù)和文化)的App,搭配VR頭戴式顯示設備Google Cardboard,能瞬間將用戶(hù)送到70個(gè)國家的上千座博物館、美術(shù)館中,用戶(hù)只要擁有智能手機和特定類(lèi)型的VR頭盔就可以瀏覽3D數字仿真品,獲得與線(xiàn)下無(wú)二的觀(guān)展體驗。
從這些博物館與XR技術(shù)所產(chǎn)生的化學(xué)反應,我們不難看到博物館在引入新技術(shù)時(shí),一方面需要較低的改造成本。
作為博物館職能的延伸與擴展,新技術(shù)的應用既要讓觀(guān)眾體驗在最短時(shí)間內得到提升,又不能給館方的展陳帶來(lái)太大的重新設計、裝修壓力。而VR設備大多以移動(dòng)智能設備、外接式便攜設備等形式提供服務(wù),不會(huì )影響原有的工程結構與陳列,對觀(guān)眾來(lái)說(shuō)也不會(huì )遇到太高的體驗門(mén)檻,才更容易調動(dòng)起博物館主動(dòng)推動(dòng)技術(shù)的意愿。
在這一過(guò)程中,科技盟友的助推也不可或缺。
主動(dòng)擁抱技術(shù)的博物館,在實(shí)踐中難免會(huì )遭遇博物館的“非盈利悖論”,資金不足、審批流程嚴格、項目推動(dòng)緩慢、跨界人才稀缺等,許多客觀(guān)因素都會(huì )限制博物館的進(jìn)程。即使是在藝術(shù)社會(huì )化運行體系較為完善的歐美地區,XR等新技術(shù)的引入也需要高質(zhì)量的外部設備、技術(shù)與藝術(shù)品的融合等軟硬件支撐??梢哉f(shuō),谷歌、三星等科技企業(yè)的參與合作對不少博物館的探索起到了重要的作用。
盛名之下,XR道阻且長(cháng)
可以預見(jiàn)的是,XR正在以燎原之勢席卷整個(gè)博物館界。雖然觀(guān)眾的期待與館方的規劃正在以相同的頻率向智慧場(chǎng)館進(jìn)發(fā),但想要依靠新技術(shù)講好文化故事,并不是一件容易的事。
必須承認的是,對于觀(guān)眾來(lái)說(shuō),展覽本身的敘事性比技術(shù)更重要。XR是以讓文物開(kāi)口說(shuō)話(huà)、讓博物館連通古今的角色出現的,同時(shí),它也帶來(lái)了新的煩惱。
首先是硬件的制約?!吧砼R其境”的體驗需要高精度的內容畫(huà)面、性能優(yōu)越的VR硬件以及大數據量的網(wǎng)絡(luò )傳輸支持。而許多博物館連4G網(wǎng)絡(luò )都難以保證滿(mǎn)格的情況下,用戶(hù)在體驗AR、VR等新技術(shù)時(shí)不得不長(cháng)時(shí)間等待,或者與馬賽克小人大眼瞪小眼,在卡幀掉幀中完成觀(guān)看,體驗自然大打折扣。目前,許多博物館都開(kāi)啟了“5G場(chǎng)館”的建設,但這個(gè)過(guò)程需要網(wǎng)絡(luò )基礎設施、移動(dòng)終端、內容開(kāi)發(fā)等的全面到位,不是一朝一夕能夠完成的,期間用戶(hù)會(huì )不會(huì )“脫粉回踩”,還真不好說(shuō)。
可能會(huì )讓VR掉粉的除了硬件本身,還有內容制作上的簡(jiǎn)單粗暴。前面我們提到,博物館引入VR的技術(shù)解決方法并不難,大致就是通過(guò)3D建模等技術(shù)對展品進(jìn)行數字化建檔;更深度一點(diǎn)就是在線(xiàn)下進(jìn)行視覺(jué)上的重現,為全景圖片添加指路信息、展品內容等熱點(diǎn),從而達到展示細節的效果。但全景圖片往往視角比較固定,在交互時(shí)不同圖片之間的跳轉也會(huì )造成明顯的斷裂感,還容易還讓人空間混亂,每次點(diǎn)擊都需要重新找定位,體驗下來(lái)觀(guān)眾很可能一頭霧水,可能會(huì )反過(guò)來(lái)加重“博物館疲勞癥”也說(shuō)不定。
其實(shí)不止VR/AR,很多博物館逐步引入的新技術(shù)如機器人、語(yǔ)音交互等,都面臨著(zhù)初始階段的種種限制。只要時(shí)機成熟,這些未來(lái)技術(shù)對博物館服務(wù)能力的重大突破作用必然會(huì )勢如破竹地席卷我們每一個(gè)人。
那么,面對這種長(cháng)期樂(lè )觀(guān)、短期艱難的局面,XR技術(shù)未來(lái)還能向何處去呢?
目前來(lái)看,XR技術(shù)在博物館的發(fā)展,正在向兩個(gè)方向上尋求突破口。
一是利用AI等技術(shù)對硬件的呈現能力進(jìn)行升級。
人工智能技術(shù)一方面能夠在現有的VR設備基礎上,為其上一個(gè)性能增益的buff。比如老大難問(wèn)題暈眩感,主要就是由于網(wǎng)絡(luò )傳輸和圖像渲染的響應延遲,刷新到頭顯上各項感知的不同布,就會(huì )導致頭暈。除了在硬件上進(jìn)行顯卡改良之外,AI算法的注入也是突破硬件處理能力和顯示技術(shù)瓶頸的關(guān)鍵。
比如通過(guò)機器學(xué)習算法的優(yōu)化,不斷降低畫(huà)面的延遲,能從一定程度上解決眩暈的問(wèn)題。LG就與Sogang大學(xué)合作,創(chuàng )建了一種以AI為動(dòng)力的算法,可以在VR內容中減少多達5倍的延遲和運動(dòng)模糊。
同時(shí),利用AI算法還可以實(shí)時(shí)將低分辨率視頻轉換為更高分辨率,并且能夠減少能耗,這意味著(zhù)VR的使用成本還有可能進(jìn)一步降低,無(wú)疑為博物館落地帶來(lái)新的想象空間。
除了提升硬件的表現,AI在內容層面也能幫助博物館做到更多。
博物館擁有的大量文物資源都需要經(jīng)由深度攝像頭、3D激光雷達進(jìn)行數字化重建,除了需要精細化、無(wú)損還原展品信息之外,如何保證不同配置、不同語(yǔ)言的移動(dòng)終端都能夠穩定、快速地通過(guò)AR、VR設備讀取出自己所需的內容?
這就需要利用算法模型來(lái)“明察秋毫”了。
我們知道,光線(xiàn)昏暗、反光等環(huán)境下,攝像頭采集的圖像信噪比都會(huì )比較高,導致機器往往無(wú)法快速精準地識別出外界事物,而這幾乎是博物館展覽的日常狀態(tài)。
如何讓AR/VR設備在博物館中以不同角度都能精準地識別出畫(huà)作、展品,進(jìn)而將其屬性與藝術(shù)風(fēng)格展示給觀(guān)眾,這就需要更高性能的圖像識別算法來(lái)保駕護航了。
比如谷歌就通過(guò)分類(lèi)法訓練出了一個(gè)識別博物館畫(huà)作的機器視覺(jué)引擎,能夠從卡納萊托的《威尼斯大運河從弗蘭吉尼宮到圣馬爾科拉坎波》中,精準地識別出“劃艇、劃艇、貢多拉和繪畫(huà)”這四個(gè)主題。
另一個(gè)有意思的AI應用,則是與知識圖譜相結合,擴展對展品的識別與認知。
絕大多數情況下,我們只能在某一個(gè)具體博物館中欣賞某項物品,通過(guò)算法提取展品的關(guān)鍵信息,找到世界上其他博物館中的相似展品,或關(guān)聯(lián)產(chǎn)品,這就讓人們跨越時(shí)空限制,從宏觀(guān)上了解藏品歷史、發(fā)展淵源、藝術(shù)門(mén)類(lèi)等成為了可能。
值得一提的是,利用VR等設備,線(xiàn)上線(xiàn)下觀(guān)眾對展品的喜好、瀏覽頻次等等關(guān)鍵數據,也可以在A(yíng)I的幫助下為博物館后續的二次傳播、策展、文創(chuàng )IP等衍生服務(wù)提供重要的決策支撐。這一切的前提是AI要能讀懂藝術(shù)品所表達的內容和情緒等重要信息。
MIT與IBM合作的AI實(shí)驗室就使用了4.5萬(wàn)幅畫(huà)作來(lái)訓練他們的算法模型,里面包括從文藝復興早期到當代的藝術(shù)肖像畫(huà),進(jìn)而讓機器理解15世紀歐洲風(fēng)格的藝術(shù)肖像畫(huà)。這以舉動(dòng)也能幫助虛擬博物館靈活地調整展覽,用更貼近市場(chǎng)的展品讓更多潛在人群更有興趣走進(jìn)博物館。
(AI Portraits算法生成的作品)
目前,哈佛藝術(shù)博物館、挪威國家博物館、故宮博物院等都開(kāi)始嘗試將AI引入博物館改造計劃。最終,它將與VR一起,潤物無(wú)聲地改變幾代人的觀(guān)展生活。
有人說(shuō),VR等泛現實(shí)技術(shù)對博物館的創(chuàng )新繼往開(kāi)來(lái),然而通過(guò)一番剖析我們發(fā)現,XR炫酷的外表背后,其最大的價(jià)值其實(shí)是提供了一種超越傳統思維的審美方式,唯有不斷釋放的創(chuàng )新與想象力,才能鋪就博物館延綿不絕的欣欣向榮之路。
*本文來(lái)源:36氪,作者:腦極體,原標題:《靠XR治愈“博物館疲勞”,機遇還是忽悠?》。